Breath of the Wild er et stort spill, og bryter med Zelda tradisjon på mange måter, inkludert å ha uttalt NPCs og en helt ikke-lineær åpen verden.

Men kanskje en av de mest slående forskjellene i den tidlige delen av spillet vi spilte var mengden våpen til din disposisjon, og det faktum at de ender opp med å bryte veldig fort.

Dette står i kontrast til tidligere Zelda-spill hvor du kun ville samle bare ett eller to våpen gjennom hele løpet av spillet.

Å måtte administrere en inventar er ikke dårlig - utallige andre spill har medført det som en funksjon til stor effekt - men Breath of the Wilds inventar føles som om den var designet for å bli styrt med Wii U's gamepad, og det ender litt med å føle seg litt clunky på bryteren.

En kamp laget i himmelen

For alle feilene i Wii U's gamepad (en billig konstruksjon og dårlig batterilevetid som de verste lovbryterne) var det helt fantastisk å styre varebeholdninger.

I stedet for å måtte pause spillet for å bytte elementer i et spill som Wind Waker HD, gjorde gamepaden det i stedet lett å bytte ut utstyr uten å måtte sette pause på handlingen.

Det tillot deg å gjøre to ting samtidig, noe som er perfekt for en serie som Zelda som innebærer å bytte mellom mange elementer for å løse gåter.

Bryteren har ikke denne fordelen, og situasjonen blir verre på den måten du må omorganisere beholdningen din for å kaste bort våpen når de bryter.

To skritt fremover, ett skritt tilbake

Breath of the Wild har gjort fremskritt på noen områder. Du kan enkelt bytte mellom våpen, skjold og evner ved å holde en retning på D-puten og bla gjennom dem med den høyre analoge pinnen.

Men du kan ikke slippe våpen uten å pause, noe som er et stort problem når du må hele tiden slippe ting etter hvert møte for å grøfte de som er i ferd med å bryte.

En typisk Breath of the Wild møtet går derfor som følger: Du nærmer deg en gruppe Bokoblins, og du bytter til et melee-våpen, og tar dem ut med et par godt plasserte skråstreker.

Ditt våpen er nå skadet, så du beveger deg på slagmarken for å hente ut noen ubeskadigde våpen, bare for å oppdage at beholdningen er full, og du må pause spillet igjen for å slippe hver av dine skadede gjenstander individuelt.

Vi har ikke hatt mulighet til å tilbringe tid med Wii U-versjonen av spillet, men disse føles som designbeslutninger som ble laget med et andre skjermbilde, og det føles ikke fullt hjemme på en enkelt- skjermkonsoll.

Det er et par forbehold for disse observasjonene. Først er det faktum at vi spilte de første timene av spillet, og at når spillet skrider frem, vil du mer enn sannsynlig finne våpen med litt lengre holdbarhetstid. For det andre er størrelsen på beholdningen, som i tråd med tidligere Zelda-spill vil være utvidbar via oppgraderinger.

Men i de tidlige delene av spillet være forberedt på å bruke mye tid på å stoppe handlingen for å administrere beholdningen.

Vi håper å tilbringe litt tid med Wii U-versjonen når den er utgitt for å se om dens Gamepad løser disse problemene.

  • Sjekk ut vår omfattende Nintendo Switch forhåndsvisning.
  • Ikke glem å sjekke ut vår Nintendo Switch pre-order side også.