Besøk et hvilket som helst spillforum, og det vil uten tvil bli oversvømmet med spillere som klager over det samme: "A.I er søppel". I disse dager er inkludering av perfunctory artificial intelligence ganske mye gitt, en kryssboks for tikking, men bare når det går galt, begynner folk å gi det noen reell oppmerksomhet.

Irrasjonelle spill gjorde store kunngjøringer om AI kompis Elizabeth før Bioshock Infinite er utgivelsen. Ken Levine tok sammenligninger mellom henne og Half Life 2s Alyx Vance, som han føler var den siste store AI-følgesvennen. Hvis det har vært ni år siden det siste store håp om AI-type, stagnerer det seg eller gjorde alle rett og slett bestemmer seg for å slutte å bry seg?

Elizabeth byr ikke på spilleren som så mange uredde eskorte oppdrag, og hjelper til og med aktivt, men det føles fortsatt ikke helt riktig. Til slutt er hun et fantom som er usynlig for de aller fiender som hun og Booker kjemper eller gjemmer seg fra. Er AI faktisk fortsatt bagerst, gjør spillere bare å stønne mye, eller var de spillene fondly husket for å være så stramt faktisk hjemsøkt av spøkelse av nostalgi?

Alex Harvey, tankene bak det kommende surrealistiske lekespillet Tangiers, mener at mye av det eksisterende grunnlaget er tilstrekkelig for AI ved hjelp av noen røyker og speil. "Det var rundt et tiår siden at det ble etablert et ganske solid, minimumsproduktivt produkt for videospill AI, sier han.

"Du kommer til tipppunktet for Halo eller FEAR hvor kvasi-squad taktikk er implementert til stor effekt. Må AI virkelig være bedre enn FEAR for å gi en god spillopplevelse? Det er en tett terskel hvor du sliter bort tiden din over- kompliserer ting, skaper du en komplisert arkitektur som oppnår lite mer enn røyk og speil ville. "

Kunstige forventninger

Det er ikke å si at vi er 'der' når det gjelder hva det er mulig å gjøre med AI. Langt fra det, faktisk. Men University of Lincoln-spilldesignlærer og spillutvikler Sean Oxspring føler bare at akseptnivået ikke har endret seg mye.

"De fleste" nye "AI i spill er bare klokt faked og ikke så nær som banebrytende som folk gjør det til å være. Buzzwords som" neurale nettverk "er langt mindre kompliserte enn de høres - de er i hovedsak flytskjemaer med flere handlinger som AI-agenter følg basert på ting som skjer rundt dem. "

Age of Empires trengte å sikre at AI syntes å være taktisk

Årsaken til denne nostalgiske oppfatningen om at AI var noe bedre ved århundreskiftet, er knyttet til teknologiske gjennombrudd, hvorav mange syntes å bli tatt alvorlig på samme tid. "Taktiske spill som Age Of Empires trengte å ta på seg baneteknikkteknikker som A *, samtidig som de utviklet systemer for å få datamaskinstyrte spillere til å synes å spille taktisk, sier Sean." Det begynte å bli tatt seriøst som en viktig del av spilldesignprosessen. "

A * -søkalgoritmen er en av de mest brukte former for opplæring. I sin enkleste forstand er det her alle ruter beregnes i et rutenett via en poengsum, den laveste poengsummen som bestemmer den korteste ruten. Tenk på det som å krysse til den andre siden av et fjellkjede i sivilisasjon, men utført hundrevis av ganger per sekund av en hvilken som helst fiende.

Tilpass, engasjere

Mens Ken Levine kanskje foretrekker Alyx Vance, tror både Alex og Sean at de mest engasjerende AI-opplevelsene kommer gjennom givende og reagerer på en spillers egen intelligens, og gir spilleren en velfortjent følelse av byrå. Seans favoritt AI kommer i form av freeware 2D shoot 'em up Warning Forever. "Det har en enkel AI bak den som tilpasser hver ny sjef du kjemper for å gjøre det vanskeligere for deg. Det er veldig interessant å se det tilpasse seg ulike folks spillestiler, og jeg elsker å se på folk som spiller den."

Advarsel Evighets strøm av sjefer tilpasser seg spillestilen din

Alex føler at ektheten er irrelevant dersom han maskeres riktig, og minnes et møte som virkelig resoneres med ham i STALKER: Call of Pripyat. "Jeg kom over et parti av Stalkers som var tilknyttet min fraksjon. De har nettopp blitt rammet, jeg går inn, de verdifulle forsterkningene som redder dem. Overskrift til et oppdrag ser jeg en liten glød på toppen av et vanntårn. tilfeldig detalj Jeg trodde en gruppe sette opp leir for natten på et trygt sted.

"Midt i oppdraget og ting har gått galt. Omgitt av innkommende horder av mutanter, begynner jeg å løpe lavt på ammunisjon og helse. Så går en gruppe stalkers til min hjelp. Det er en anstrengt kamp, ​​en av dem dør.Jeg ser opp og kjenner igjen mine nye allierte.De er gruppen som jeg hadde reddet noen dager tidligere. Et fantastisk fremvoksende øyeblikk som ikke ville ha slått med en slik kraft hvis den ble henrettet på en måte som var enda eksternt regisserte."

Etterpå har det kanskje ikke vært basert på tidligere hendelser, men presentasjonen er bare oppsummert nok til at du kan fylle inn hullene. Enten fullstendig autentisk eller ikke, det var en perfekt utførelse av et livlig, engasjerende AI. "

Til tross for sin kritikk, var tyvens fiende AI på et tidspunkt tilsynelatende for smart, eller som regissør Nic Cantin satte det, "for realistisk". Alex ser oppfattet dumhet av AI som ikke nødvendigvis skadelig.

"Med god AI er målet faktisk ikke å gjøre det smart per se, men for å gjøre det engasjerende og gi en illusjon av slike. Hvis en shoot-em-up setter deg i mot militær engasjement i faktisk liten enhetstaktikk, selvfølgelig vil du ikke vare to minutter. Fending av et teatralsk, klumpete flankerende forsøk blir alltid mer morsomt for den gjennomsnittlige spilleren enn å håndtere AI som kan spille sjakk. "