Den rotete, dømt reisen til PlayStation Home, som fortalt av arkitekten
NyheterSony har offisielt drept PlayStation Home. Dette er en gjennomgang av et intervju med Hjemets tidligere arkitekt som fant sted igjen i desember.
Opprinnelig intervju nedenfor ...
I september 2014 annonserte Sony at PlayStation Home snart vil be sine innbyggere om å forlate lokalene før de lukker dørene for godt. Spør rundt og mange PlayStation-brukere vil fortelle deg at det er høy tid, men det kan vel argumenteres for at Home endelig har sjansen til å bli noe meningsfylt. Siden Facebook kjøpte Oculus VR har det vært spekulasjoner om at det store blå sosiale nettverket jobber på egen Metaverse-esque sosiale plass, noe PlayStation Home kunne ha vært (hjulpet av Project Morpheus) hadde det sittende fast.
Men etter seks år ser Sony ikke lenger Hjem som et levedyktig prosjekt. Ikke bare vil sosialplattformen aldri komme seg inn på PS4 og PS Vita, PS3-brukere vil bli helt hjemløse 31. mars 2015.
Selvfølgelig har reaksjonen vært å gi hjem feilfriheten, men PlayStation egen tidligere hjemarkitekt Oscar Clark, som lanserte tjenesten, er ikke enig. "Det var en enorm suksess som alle mener var feil," forteller TechRadar på Bilbao's Fun and Serious game festival. "Selv om det ikke var så vellykket som det kunne ha vært av flere årsaker. Å få en klar strategi var vanskelig, og det endte med å bli et kompromiss. Som sagt var det et ganske effektivt kompromiss i de fleste tilfeller. Vi så en gradvis utvikling mot å gjøre en mye mer spillbar opplevelse, et større spekter av spill. "
Hvis du sammenligner noen av Homes tidlige innhold til futuristisk racer Sodium 2, som kom senere, har tjenesten definitivt kommet på sprangene. "Du kan spille blodig Wipeout i PlayStation Home!" sier Clark. "Det ble kalt Sodium 2, men det var egentlig Wipeout. De hadde en full MMO. Kan de ha gjort det bedre? Hvis de var selskaper med større lommer, er det sikkert, men det er grunnleggende designproblemer. For eksempel var det ingen tilbakeknapp ... du kan ha hjemmefelt, men hvis jeg gikk av et annet sted, var jeg i en offshoot, måtte jeg navigere tilbake til hjemmet.
"På de fleste [nettlesere] har du en hjemmeknapp som sender deg rett tilbake. Jeg kunne ikke, i tegn, gå opp til en teleporter for å ta meg tilbake til Home Square. Det betydde at folk gikk av i forskjellige veier og mistet. Folk hadde til og med problemer med å komme seg ut av leiligheten i de tidlige dager. Folk skjønte ikke at de kunne gå ut av døren. Det var en dør med et skilt som sa gå på denne måten. Folk kunne ikke gå ut døra.
Urealistisk eiendom
Men disse problemene var fikserbare. Det virkelige problemet var at PlayStation Home egentlig ikke var hjemme, og Sony var motstandsdyktig mot ideen om å bringe den sosiale plattformen til forkant av konsollopplevelsen, som Clark hevder, er akkurat der den måtte være.
"Vi investerte i opplevelsen over tid, men den eneste tingen vi aldri ville få var den eneste tingen som virkelig betyr noe," sier han. "Jeg trengte å kunne gå ut av et spill til [komme til] Hjem. Alle trodde det skulle være den andre veien. Alle trodde det ville være et spill lansering i et nytt spill hjemmefra, men det var ikke nøkkel.
"Nøkkelen var å komme vekk fra spillet. Du er ferdig med å spille spillet, du går hjem, slik at du kan møte de andre spillerne, snakke i karakter, ha litt latter, så gå og spill noe annet. Og vi kunne ikke ' t overbevise det japanske laget for å gjøre det, systemprogramvarens gutter. Det var en hel rekke tekniske grunner, men det viktigste var at det ikke var politisk vilje til å virkelig investere i at det var en erstatning for cross- media bar. Det måtte være stedet du valgte innholdet og hvor du kom tilbake til etterpå. "