PC-spillgrafikk gjennom årene

Fra Ultima Underworld til Doom, Far Cry og Metro: PC har ført spillverdenen i grafikk siden 1980-tallet, da de siste Silicon Graphics-arbeidsstasjonene ble jaktet til utryddelse av den villøyne stammen Carmack. Siden da har noen PC-spill dyttet grenser som ingen andre, som krever helt ny grafikkhardware; andre har gjort bruk av eksisterende teknologi for å skape fantastiske opplevelser.

Men det har alltid vært en ubøyelig jasing av den forkant i PC-spill, på grunn av den endeløse veksten av maskinvaren. Før indierevolusjonen, ville alle AAA-utviklere se på det nyeste grafikkortet, eller i noen tilfeller på de antatte grafikkortene på tre år i fremtiden, og planer om å maksimere det.

  • Hva skjer i løpet av PC Gaming Week?
Forrige Side 1 av 13 Neste Forrige Side 1 av 13 Neste

1991: Hovertank 3D

Selv om Hovertank 3D ikke var det første 3D-spillet, som ble forhåndsfortalt av Microsoft Flight Simulator og blant annet ledningsrammer av Elite, er det signifikant på grunn av spillene det førte til; Wolfenstein 3D, Doom og Quake. Tross alt var dette ID Software's første pseudo-3D-spillmotor, som kombinerer flade, fargede vegger som ble projisert av John Carmacks revolusjonerende 3D-motor og håndtegnede sprites. Raycasting betydde at spillet bare tok de elementene spilleren kunne se, og sparer enormt på prosessorkraft.

Spillet er forenklet, minst sagt. Spillere tar del av legosoldaten Brick Sledge, som redder mennesker fra byer som er truet av atomangrep. Formentlig fordi disse byene er fulle av mutanter, prøver monstre og fiendtlige hovertanker å jakte ned i befolkningen. Du må ta noen gjenværende mennesker før fiender gjør, og komme til en teleporterutgang.

Det mer viktige spillet som fulgte med det var den lignende, men mye mer vellykkede Wolfenstein 3D, utgitt i 1992, som introduserte teksturer til motoren.

Forrige Side 2 av 13 Neste Forrige Side 2 av 13 Neste

1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Interessant nok, fortalte John Carmack CVG at hans motor for Wolfenstein 3D var basert på å se en teknologisk demo for Ultima Underworld (antagelig på CES i 1990 eller 1991), som ble utgitt to måneder tidligere enn idv Software's spill. Årsaken til hvor nær de var var den galskapsmessige ambisiøse motoren bak Underworld, som først begynte å utvikle seg tidlig i 1990.

Spillet ble inspirert av dungeon crawling spill som Wizardry og Dungeon Master (som delte førsteperspektivet) og rejigged å passe inn i eksisterende Ultima fantasy univers. I motsetning til den raske og skitne Wolfenstein 3D, som var designet for å kjøre på low-spec maskiner, er Underworld et ekte 3D-miljø med varierte tak og gulvhøyder, skrå gulv, ekte belysning, gjennomsiktige overflater og muligheten til å se opp og ned. Den hadde 3D-objekter sammen med 2D sprites, og det var også det første 3D-spillet for å la deg hoppe.

Spillet overleves av åndelige etterfølgere som Arkanes Arx Fatalis og den kommende Underworld Ascendant, av det opprinnelige designteamet.

Forrige Side 3 av 13 Neste Forrige Side 3 av 13 Neste

1992: Alone in the Dark

Frédérick Raynal mesterverk kom ut samme år som Ultima Underworld og var også ambisiøs - selv om det tok bare ett år i utvikling, hjulpet hovedsakelig av en alvorlig mangel på søvn på utviklingsholdets side. Den inneholdt ekte 3D-tegn i et hånddrevet 2D-miljø (for å spare på strøm), med motoren og verktøyene som ble bygget helt av Raynal selv.

Spillerne tar på seg rollene til enten Edward Carnaby eller Emily Hartwood, begge undersøker den mystiske døden til eieren av Derceto herregård. Spillet blir raskt et tøft eventyr, da hovedpersonen kjemper H.P. Lovecraft-inspirerte monstre i de da imponerende omgivelsene til herregården. Miljøet var ekstremt fiendtlig - så mye at det å gå ned i en korridor eller lese en bok kunne drepe hovedpersonen - som kombinert med effektlyd effekter og musikk, ga spillet en virkelig skremmende følelse.

Forrige Side 4 av 13 Neste Forrige Side 4 av 13 Neste

1993: Myst

Myst var et nysgjerrig spill og mye hatet av hardcore gaming samfunnet, antagelig fordi det ikke var dynamisk eller voldelig. Til tross for det tillot bruk av CD-ROM bruk av høyverdige eiendeler, rom som ble fullstendig gjengitt i 3D. Imidlertid, i motsetning til Underworld, ble de ikke dynamisk generert, men forhåndsbygde, så individuelle scener så fantastiske, men var for det meste statiske, og spillet spilte som en mildt interaktiv lysbildefremvisning.

Til tross for at dybden på puslespillene, den komplekse, mørke verden, den uovertruffen bruk av video i spillet, det rike omgivende lydbildet og det forsiktige vedlikeholdet av nedsenking betydde at Myst umiddelbart var populært og ble et flaggskipspill som solgte CD- ROM-stasjoner. Spillet fortsatte å selge mer enn seks millioner enheter, det bestselgende PC-spillet hele tiden, til The Sims i 2002.

Forrige Side 5 av 13 Neste Forrige Side 5 av 13 Neste

1993: Doom

Selv om det ser ut til å være et lite skritt fra Wolfenstein 3D, var Doom et revolusjonerende spill ved utgivelsen, så mye for sin ultrafiolens som for sitt utseende. Den nye generasjonen av hurtige prosessorer innebar at reaksjonsfokuserte spill som dette eksploderte, kjørte på den da utløsende VGA-oppløsningen på 640 x 480. Videre introduserte Doom variabel belysning og forskjellige høyder, etterpå fra Ultima Underworld.

Men det virkelige området for Dooms ekspertise var i å starte konseptet med motorlisensiering. Flere andre spill ble bygget på det som nå kalles id Tech 1 - Doom-motoren - av andre utviklere. Disse inkluderte Heretic, Hexen, Strife, Freedoom og mer. Ingen av disse var spesielt nyskapende eller interessant, men konseptet med lisensiering selv gjør spillet betydelig.

Forrige Side 6 av 13 Neste Forrige Side 6 av 13 Neste

1996: Tomb Raider

Underworld var også en inspirasjon for Toby Gards banebrytende dungeon-utforskende spill, som gikk inn i utviklingen i 1993, som han fortalte BBC. "Jeg var en stor fan av et gammeldags spill som heter Ultima Underworld, og jeg ønsket å blande den typen av spill med slags polygonkarakterer som bare ble vist i Virtua Fighter. Jeg trodde ved å blande det opp vi kunne gjøre det til en slags interaktiv film i sanntid, og det var i utgangspunktet konseptet for Tomb Raider. "

Spillet er et ekte 3D-spill, med ekte 3D-tegnmodeller, sett i et tredjeperspektiv, noe som vi bare hadde sett i absurd-kraftige arkademaskiner på det tidspunktet. Spillerne kontrollerer engelskoppdageren Lara Croft, da hun scorer verden for gamle gjenstander, hopper mellom plattformer, kjemper dyreliv og monstre, og faller til hennes død gjentatte ganger.

Andre titler som bedøvet på den tiden var den fantastiske 3D-verdenen av Descent og Bullfrogs vakre, men uforståelige Magic Carpet.

Forrige Side 7 av 13 Neste Forrige Side 7 av 13 Neste

1996: Quake

IDs motorlisensiering kan ha startet med Doom, men det toppet med Quake-serien, med de viktigste første tre spillene som kommer ut mellom 1996 og 1999, og gir grunnlaget for Half Life Source-motoren. Det første spillet var en nesten plottløs skytter, med så forbløffende sanne 3D-miljøer bebodd av polygonale monstre som kunne angripe fra hvilken som helst retning. Oppfølgingene tok et mer science-fiction-tema som kulminerte i den outsourcede og middelmådige Quake IV i 2005, som nesten drepte serien.

Men motorene i Quake-spillene var spektakulært populære; nå kalt id Tech 2 og id Tech 3, ble de fleste av 3D-skytterne av epoken bygget på dem, inkludert Half Life, Daikatana, Anachronox, Soldaten av Fortune, Gå tilbake til Castle Wolfenstein, Enemy Territory, Star Wars: Jedi Knight II , Star Trek: Elite Force, American McGee's Alice, Medal of Honor: Allied Assault, og Call of Duty. Derimot hadde id Tech 4 og 5 en håndfull spill mellom dem.

Forrige Side 8 av 13 Neste Forrige Side 8 av 13 Neste

1998: Uvirkelig

Årsaken til at id Tech nektet var ned til Epic Megagames. Deres nye spill Unreal og Unreal Tournament brøt idens monopol over spillmotorer. På tidspunktet for Doom 3 (AKA id Tech 4) - den uvirkelige motoren viste seg å være nyttig for andre spill enn bare skyttere. Deres "Make Something Unreal" -konkurranse oppfordrer moddene til å være originale og kreative i håp om en livsforandrende premie - og mange av konkurrentens mod-lag utvikler fortsatt spill i dag, for eksempel Red Orchestra.

Unreal selv var veldig mye en Quake klone, om enn en imponerende attraktiv en. Det hadde farget belysning, store miljøer og detaljerte teksturer - men det var et av de første spillene som virkelig trengte et grafikkort. Unreal Tournament s fixes til sin nettkode betydde at det raskt ble en attraktiv motor å bruke. Da Doom 3 kom senket i 2004, hadde Unreal allerede tatt sin krone.

Det er bokstavelig talt hundrevis av spill laget på de ulike Unreal-motorer, inkludert Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando, Tyv: Deadly Shadows, Tom Clancy's Splinter Cell, Batman: Arkham Asylum, og nesten alle asiatiske MMOer som noen gang eksisterte.

Forrige Side 9 av 13 Neste Forrige Side 9 av 13 Neste

1998: Half-Life

Ventilens Half-Life trenger ingen introduksjon. Kombinere komplekse, smidige kamp med suveren historiehistorie, har Half-Life deg kontrollerende forsker og vognmester Gordon Freeman beseiret en fremmed invasjon av et skjult forskningslaboratorium. Sammen med sine etterfølger-spill som 2004s Half-Life 2, 2007s Team Fortress 2 og 2007s Portal, er kanskje den mest berømte, mest respekterte spillserien rundt.

Kilde-motoren som driver Half-Life ble opprinnelig bygget på Quake-motoren, men Valve har tungt modifisert det gjennom årene. Faktisk, selv om de nylig annonserte Kilde 2, var målet med motoren å unngå de kompatibilitetsbryte versjonshoppene fra sine konkurrenter. Teoretisk sett trenger utviklere aldri å oppgradere da Steam-motoren distribuerer oppdateringer automatisk.

Til tross for den åpenbare kraften har motoren møtt med begrenset suksess, og bare noen få utviklere har nylig brukt det - selv om de få som har gjort fantastiske spill som The Stanley Parable, Kjære Esther eller TitanFall.

Forrige Side 10 av 13 Neste Forrige Side 10 av 13 Neste

2004: Far Cry

Ny utvikler Crytek ville virkelig lage spillmotorer for lisensiering, så det gjorde Far Cry som et showcase av sin tech. Det var umiddelbart imponerende for tiden, slik at spillerne kunne utforske en for det meste åpen tropisk øy, komplett med smarte fiender og kjøretøyer du kunne kjøre. Det ble bare ødelagt av en dårlig tomt og noen fryktelige supermutante fiender som kom fram mot midten av spillet.

Mer imponerende var dens innløsningsredaktør; spillerne kunne bokstavelig talt lage et kart i en editor, slippe aktivaene i, så slippe rett inn i den for å teste den, med nesten ingen lastetid. Det var et virkelig vakkert spill og var en flott salgsstrek for den nye motoren.

Crytek har fulgt opp Far Cry med sin Crysis-serie, som har produsert noen av de mest testende grafikkene for PCer, selv om spillet igjen har vært ganske kjedelig. Alle de resulterende CryEngines har blitt sterkt lisensiert, for alt fra MMOs som Aion til tredjeperson action spill som State of Decay.

Forrige Side 11 av 13 Neste Forrige Side 11 av 13 Neste

2005: Enhet

En uavhengig uavhengig plattformsutviklingssuite har Unity utfordret Unreals effektive monopol på 3D-spillutvikling. Det er hovedsakelig det er helt gratis, men også fordi du kan komme forbi sitt særegne utseende, i motsetning til Unreal. Du kan alltid fortelle når et middelmådig spill er bygd i Unity - men gode spill som Kentucky: Route Zero, Endless Space, Cities: Skylines og Eternal Pillars viser at det ikke har en dominerende stil.

Den etterlengtede enhet 5 ble utgitt i mars 2015, og gjør en forferdelig masse arbeid for en utvikler. Et stort utvalg av komplekse grafiske teknikker er inkludert, for eksempel sanntid global belysning, bump kartlegging, refleksjons kartlegging, SSAO, dynamiske teksturer og fullskjerm etterbehandlingseffekter. Det gjør det også mulig for utviklere å eksportere til nesten hvilket som helst system, fra Adobe Flash til iPhone til PS4 - og selvfølgelig PCen.

Forrige Side 12 av 13 Neste Forrige Side 12 av 13 Neste

2011: Eldste Scrolls V: Skyrim

Elder Scrolls-spillene har vært forbløffende målestikker for hvilke spill som er i stand til, langt overgår spill som er mer testing for PC-systemer, for eksempel Metro: Last Light. Med en stor åpen verden som venter på deg å utforske, lar spillene siden Morrowind deg hvor som helst og dreper nesten alle og noe.

Uvanlig er de ikke bygget på en standardmotor. Selv om Bethesdas tidligere spill (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 og Fallout: New Vegas) ble bygget delvis på outsourcede komponenter som Gamebryo og SpeedTree, ble Skyrim bygget på et helt eget nytt system kalt Creation Engine, som gir en mye større tegning avstand og bedre grafisk detalj.

Forrige Side 13 av 13 Neste Forrige Side 13 av 13 Neste
aksjer