Når du kom inn i spill, er vi sikker på at du var imponert over det på det tidspunktet. Det kan være vanskelig å huske, men i løpet av de siste 30 årene har vi flyttet fra enkle former som flyter rundt svarte skjermbilder som utgir seg som romskip, hele veien gjennom enkle sprites, fullskjerm tegneserier, full-motion video og tidlige eksperimenter i 3D, og ​​i blisteringly detaljerte virtuelle verdener som vi kan utforske på vilje.

Akkurat nå, som om Crysis og GTA 4 er blødende kanten. Før lenge ser de blødning forferdelig ut. Vår kjevefalls første kjøretur gjennom den ombygde Liberty City vil være like eiendommelig som Space Invaders til fremtidens spillere når de sitter foran sine PCer, og munching sci-fi snacks som Mars barer og Galaxies og Doctor Hula Hoops og lurer på hvordan vi levde i dagene før vi kunne gå våre spilltegn til våre egne hus , kikk gjennom de virtuelle gardinene og se oss sitte ved våre datamaskiner går "Ryddig".

En del av problemet med disse spillene er at de satt ut for å simulere virkeligheten, om enn i en stilisert måte. Dette er imponerende på utgivelsestidspunktet, men når tiden går videre, så gjør vi også teknikker og teknologier. I tilfelle av 3D-spill er et spesielt merkbart tegn på alder at det tok år før tegn var i stand til å bevege leppene sine mens de snakket, i stedet for bare å stirre og nikkende som en dialoglinje spilt.

HAR DET FORTSATT: Den håndskrevne Broket sverd spillene har vokst gamle grasiøst

Omvendt, spill som fokuserer på kunstnerier i stedet for teknologi, holder ofte på deres utseende overraskende godt tiår senere. Eventyrspill fra 1990-tallet er et perfekt eksempel. Mange ser hver bit så gammel og retro som de er, men ingen lave oppløsninger eller gamle prosessorer kan forringe den rene artistry droppet inn i spill som Sam og Max Hit The Road, Gabriel Knight, eller selvfølgelig, Broket sverd, som nylig ble re-released på både Nintendo DS og Wii.

Det er en fugl? Nei, det er et fly

For de fleste av 1980-tallet tok kunstnerisk fortjeneste av noe slag et fjernt andre sted for å bare forsøke å hamre den primitive grafikken av tiden til noe som spilleren ville finne svakt gjenkjennelig.

Tidlige PC-utviklere knapt plaget i det hele tatt. Det var langt lettere å tegne et kart og lage et strategispill, kaste sammen noe enkelt som en Arkanoid klon, eller sidestep det tornede problemet helt ved å utvikle enda et teksteventyr. PC-en ble fremdeles tenkt som først og fremst en arbeidsmaskin, og det var mange år før forutsetningen endret seg.

NY ANGLE: Isometriske spill legger til dybde for tidlig gamers eventyr

Hva skilt denne perioden med spill fra slike som Crysis (Hvis du ignorerer omtrent 15 kvantesprang i ulike områder av teknologi) var det triks som disse var avgjørende. Elite brukt wireframe 3D-grafikk på de fleste plattformer fordi det var så mye som de kunne håpe å håndtere. De fleste spill antok at spilleren ville forstå det prinsippet, selv om noen bygget det inn i fiksjonen av spillet.

Starglider var en av disse, frakt med en novella for å forklare at wireframe grafikken faktisk var en taktisk hjelp innebygd i HUD. Å lese det var også din beste måte å innse at spillet egentlig ikke var satt i dybden og at årsaken til at du tok skade hvis du fløy for langt i en nedadgående retning var at den store, svarte biten på bunnen av banen svart bakgrunn var faktisk "bakken".

Spill i denne epoken var intet mindre enn en krig mellom programmerere og deres maskiner. Commodore 64, utgitt i 1982, var et overraskende kraftig system, men spill på plattformer som ZX Spectrum kunne umiddelbart identifiseres av sine lyse, sammenstøtende farger - spesielt når det gjelder konverteringer fra kraftigere arkadekabinetter.

Kunststilen var hovedsakelig en måte å kompensere for systemet og brukte triks som å sette gjennomskinnelige tegn mot farget bakgrunn eller fremme de grafiske detaljene ved å gjøre det aktive spillområdet en enkelt farge, med objekter skissert i svart og alle andre farger lagret for rammen.

TILBAKE I TID: Space Quest IV brukt tidsreise for å la sin helt se på sine egne prequels

Sprites var enkle og ofte veldig stiliserte, svimmel Eventyret er en av de mest varige ikonene. De fleste spill var glade for å kaste nesten alt i blandingen, fra fjernstyrte hoder til en Monty Python stomping fot. Det mest overraskende er at noen av skaperne var ikke høy.

Ganske og programmert

PCen ble stort sett utelatt av all denne galskapen gjennom de fleste 80-årene, takket være utviklere som fokuserer på tre ganske alvorlige sjangere: eventyr, RPG og simulatorer.

Teknologiske begrensninger betydde at de tidlige simuleringene hadde nok til å bekymre seg for bare å tegne bakken og et par fly til å skyte på, men RPGene gikk nesten ut av deres måte å være stygg. Grafikk ble holdt fast i deres sted, og det var ofte en liten boks innrammet av de langt viktigere statistikk og menyer. Det var ikke før Ultima VII i 1992 så vi en original PC RPG der bildene stod opp som toppmoderne mot sine samtidige.

PENT ANSIKT: Ultima var en av de første RPGene for å gjøre en innsats for å se attraktivt ut

Eventyrspill tok en helt annen retning, til det punktet, til 3D kom sammen, var de stedet for å se de nyeste grafiske stilene. Det første store grafiske eventyret, King's Quest, utgitt i 1984, ble utformet som et utstillingsvindu for PCen. Ingen dårlig prestasjon, vurderer hvor dårlig vår favorittplattforms grafikk var på den tiden. Det grunnleggende fargegrafikkformatet var den heslige fargegrafikkadapteren. Dette løp vanligvis med en oppløsning på 320 x 200 og resulterte i noen av de uglieste grafikkene som ble sett av dødelige øyne.

UGLY PALETTE: CGA-grafikk var knapt passable i 1984, og tiden har ikke vært snill

Det hadde 16 farger å leke med, men de ble delt inn i to paletter som inneholdt seks nyanser (med to svarte hver), hvilke utviklere måtte velge mellom. Den første var "vinter" paletten, som tilbyr cyan, hvit, grå / hvit og magenta. Den andre tilbød grønn, rød, brun og gul.

Det var måter å klemme mer strøm ut av CGA, inkludert å sette bakgrunnsfargen til blå og dermed ha hele RGB-settet til å spille med eller bytte paletter mens du tegner skjermen. Et annet triks var å misbruke de dårlige kvalitetsskjermer på den tiden, sette ned dithered mønstre av prikker og la skjermen blande dem inn i ønsket farge. Alt veldig smart ting, men tydelig hack territorium. Ingen i det hele tatt kuttet en tåre da CGA ble startet til side til fordel for EGA og VGA.