Med utgivelsen av The Walking Dead Season 2 Episode 2 denne uken fortsetter studio Telltale å gjøre ting annerledes.

I stedet for å fokusere på en fulltids-detaljert tittel, lanserer Telltale sine spill i episoder, med en 2-3 timers avdrag av en serie som blir utgitt hvert par måneder.

Det er en god tilnærming til utvikling og markedsføring, og det fungerer. Resultatet er et friskt, reaktivt spill med en fanbase som stadig er sulten etter mer.

Oppriktig bør flere studioer sitte opp og ta varsel. Kortere spill kan være fremtiden for spill.

For det første er dagene med lange, flerårige utviklingssykluser over. En gang i gang var dette rett og slett standarden for hvordan spillstudier opererte.

De ville låse seg bort i mange år om gangen, forholde seg mellom forleggere og plattformer, og i slutten av det ville de tjene opp et produkt som de håpet folk ville kjøpe. Og om og om igjen gikk det.

Fans snakke opp

Det er mer åpenhet for utvikling i dag. Fans ønsker å vite hva deres favorittutviklingsstudier er oppe og hvordan spillet kommer sammen.

Større studioer som Square Enix har nylig innrømmet at de trenger å tilpasse seg til å omfavne dette - prosjekter som Final Fantasy er i utvikling i flere år av gangen, og følgelig mister sine skapere kontakten med hva fans ber om eller er interessert i.

Som et resultat av denne nye status quo, samt utviklingen i teknologi, er spillutvikling en mye mer samarbeidsprosess mellom studio og fans i disse dager, for bedre og verre. En utvikler trenger bare å besøke NeoGAF eller Reddit eller deres spillets offisielle fora for å få tilgang til mer tilbakemelding enn de noensinne vil trenge. Ulempen er at et studio beslutningsprosesser og arbeidspraksis er under langt mer intens kontroll.

I tilfelle av Telltales andre pågående serie The Wolf Among Us ble den siste episoden forsinket i flere måneder, noe som førte til at folk som allerede hadde kjøpt et sesongkort for at innholdet skulle kreve pengene tilbake.

Liten, perfekt dannet

Kortere spill betyr også mindre, mer effektive lag. Ubisofts UbiArt Frameworks-motor (det samme som brukes til å skape Rayman: Origins, Rayman: Legends og det kommende turbaserte RPG Child of Light) gjør det mulig å lage hele nivåer fra et par stykker konseptkunst. Dette betyr at et helt spills kunstdesign kan opprettes av bare én person - som det er tilfellet med Ubisofts andre nåværende UbiArt-prosjekt Valiant Hearts: The Great War.


De vandrende døde serien er basert på Robert Kirkmans utmerkede tegneserie-serie, men har sine egne originale figurer, inkludert sesongens hovedperson, en 11 år gammel jente som heter Clementine. Du må virkelig spille gjennom Season One først, siden historien fører direkte inn i dagens sesong. Xbox Live tilbyr jevnlig opp S1s første episode gratis til Xbox Live Gold-abonnenter, så hold øye med om du vil prøve før du kjøper.

Denne typen strømlinjeformet produksjonsprosess gjør det mulig for utgivere som Ubisoft å ta sjanser på flere eksperimentelle titler som Valiant Hearts ved å minimere kostnadene og dermed minimere risikoen for store økonomiske tap hvis prosjektet faller flatt.

Og med risiko for å si det åpenbare, er risikotaking en god ting for alle i dette tilfellet, fra utviklere til forbrukere.

Kortere spill har muligheten til å være mer reaktive og aktuelle med hensyn til innholdet deres også, med utviklere som arbeider i vitser og referanser som publikum vil sette pris på.

Den nyeste episoden av The Walking Dead, for eksempel, inneholdt en Christmas Duck-dekorasjon som mange spillere antar er en referanse til den nylige indie-PC-tittelen Gone Home.

Disse små berøringene, så vel som The Walking Deads struktur av flere valg og forgrenende fortellinger, gjør hver episode lansering av en hendelse i seg selv, noe som gir de samme slags vannkjølermomenter som store TV-programmer, hvor folk som har spilt gjennom den siste avdragssamlingen rundt og diskutere sine erfaringer.

Brothers: En Tales of Two Sons er kort og bedre for det

Det handler om verdi

"Noen kan stønne om korte løpstider for denne typen spill, men faktum er at ikke alle har tid til en episk 200 + timers RPG"

Noen kan klage om kortere løpstider i slike spill, men faktum er at ikke alle har tid til en episk 200 + timers RPG som Skyrim.

South Park: The Truth of Truths relativt korte lengde på 10-15 timer ble faktisk velkommen i flere av sine online vurderinger tidligere denne uken, og mens Metal Gear Solid: Ground Zeroes har blitt kritisert for å være for kort, var de fleste klager rettet mot det faktum at det ble markedsført som (og solgt til samme pris som) et fullstendig detaljhandelspill.

Så lenge en spilllengde er ganske reflektert i prisen, hvorfor bør vi ikke omfavne spill som lett fortelles i en sittende?

Siste års utmerkede brødre: En fortelling av to sønner var høyst tre timer, og likevel gjorde det hvert sekund av det løpende tidspunktet.

Spillets kreative regissør, svenske filmskaperen Josef Fares, fortalte tidligere at han ikke ville ha en eneste av spillets puslespillløsnings- eller handlingsorienterte mekanikk til å bli brukt to ganger, for for mange spill greide i dag til repeterende filler for å treffe det som fantes Åtte timers minimum kjøretid som så mange spill hyperextend seg for å nå.

Vi kunne gjøre mer med denne typen størrelse spiller ingen rolle holdning, tror jeg. Oh, og hvis du ikke allerede har det, gå spill den siste episoden av The Walking Dead. Det er en god 'un.

  • Det er ikke bare spill: nedlastinger og streaming endrer også TV

Gaming på TechRadar

  • PlayStation-spill kommer til PC
  • Ekte spillere setter pris på gleden av spillergrenser
  • Hvorfor Virtual Reality er fremtiden for PlayStation 4
  • Hvordan teknologi former fremtiden for spill
  • Vil PS Vita Slim være Sonys siste håndholdte konsoll?
  • Har Gears of War drept dette varme nye Xbox One-spillet?
  • 5 beste PS Vita Slim spill
  • Lara Croft i Final Fantasy gjør at jeg vil smadre ting
  • Det er på tide for Xbox 360s siste store eventyr
  • Det fantastiske spillet som viser oppløsning er ikke alt
  • Er dette slutten for Bioshock-universet?