Hvorfor Oculus ikke prøver å være Nintendo når det gjelder spillutvikling
NyheterKledd i en hawaiisk skjorte, shorts og sandaler, ser Palmer Luckey seg ekstremt rolig, selv glad, da journalister spiller lanseringstitlene for sin oppfinnelse, Oculus Rift.
Utgivelsen 28. mars er det spillene og ulike andre opplevelser som vil gjøre Rift til en må-ha-tech for forbrukerne - eller ikke.
Jeg spilte en håndfull Rift-spill på GDC 2016 og ble blåst bort av deres kvalitet og den utrolige nytelsen jeg følte meg opplever. En ting utviklere jeg snakket med fortsatte å komme tilbake til var hvor godt Oculus skal jobbe med, og jeg tror det viser i sine kreasjoner.
Jeg ønsket å plukke Palmer hjernen om hvorfor Oculus prioriterer utviklere til det punktet at de eier sin egen IP, samt spørre ham om det snakkende spørsmålet, pluss mye mer.
Techradar (TR): Når vi snakker med utviklerne her, sier de alle: "Oculus er en flott partner, er veldig støttende og fantastisk å jobbe med." Hvorfor er det viktig for Oculus å prioritere utviklere?
Palmer Luckey (PL): Vel, jeg er enig med dem, vi er gode. (ler)
Vi prioriterer virkelig å jobbe med eksterne utviklere over å prøve å bygge alt internt. Vi bygger noen ting internt, men vi prøver ikke å være en Nintendo der vi gjør det meste av utviklingen internt, og det er for noen grunner.
En er at vi vil ha et vellykket tredjeparts økosystem for utviklere som lykkes utenfor Oculus. Fordi hvis de kan lykkes, betyr det at de er mer sannsynlige å fortsette og lage VR-spill i fremtiden. Hvis vi kan hjelpe dem med å lage et VR-spill nå, er de mer sannsynlig å lage en i fremtiden, selv om de ikke jobber direkte for oss, og det er en nettvinne for oss.
En annen ting vi gjør er at når vi jobber med Crytek, for eksempel, all koden vi mår i CryENGINE for The Climb, eier de all den koden, alt lisensen, og det går helt tilbake i spillmotor, noe som betyr at det hjelper dem med å lage fremtidige VR-spill, og det hjelper alle som bruker CryENGINE, å lage VR-spill.
Jeg tror den virtuelle virkeligheten kommer til det punktet der den ikke har denne stigmaen for å være denne galte, cyberpunk, science-fiction-teknologien
En annen ting vi gjør er alle utviklerne vi jobber med, vi tar ikke noen av deres IP. Alle av dem beholder fullt eierskap til deres IP, selv mange av spillene som vi fullt finansierer. Det gjør det mer sannsynlig igjen at de skal gå ut og gjøre flere VR-spill.
Så, vårt mål her er ikke bare å lage en haug med oss selv - det er å lage en mengde ting ved hjelp av våre ressurser som sikrer et langsiktig økosystem. Den slags kickstart et virtuelt virkelighetsøkosystem som er sunt for alle.
TR: Var det planen fra begynnelsen, eller utviklet den over tid?
PL: Opprinnelig, da vi tenkte på å finansiere titler og bygge ting, tenkte vi stort sett på å gjøre det selv. Men som tiden gikk innså vi at det er mer sanselig å hjelpe det eksterne økosystemet og å jobbe med lag som allerede er bygget, allerede etablert, allerede arbeider sammen, i stedet for å prøve å trekke sammen ditt eget sprekkteam for å gjøre gode ting.
Og det er virkelig lønnet. Det er egentlig den eneste grunnen til at vi viser 41 spill her [hos GDC] - det er fordi vi har tatt den strategien. Vi ville aldri ha gjort det selv, uansett hvor mye penger vi satte inn i det.
Lucky's TaleTR: Er det en type spill eller innhold som du personlig er mest begeistret for å se utviklingen av og se hvor den går?
PL: Ingen ting spesielt, men Lucky's Tale og EVE Valkyrie er spesielt nært, fordi disse spillene har vært i utvikling siden de aller første dagene. Paul Bettner [CEO of Playful] og jeg begynte å snakke om VR før vi selv lanserte vår Kickstarter. Vi var begge interessert i VR, og han visste at jeg gjorde noe arbeid på siden, så han har vært i VR i svært lang tid. Så det er veldig kult å se hvor langt de har kommet over fire år til hvor de er i dag.
TR: VR pleide å bli tenkt på i mer stiv, tradisjonell forstand, og Oculus Rift forvandler hvordan vi tenker på virtuell virkelighet. Hva er tankene dine om det?
PL: Vi prøver å gjøre det kult og vanlig og noe alle ønsker å bruke. Nå, det vi har i dag er ikke det, men det er et godt skritt på banen.
Til slutt ønsker vi at virtuell virkelighet skal brukes av hundrevis av millioner eller milliarder mennesker. Det vi har i dag, kommer aldri til å bli brukt av det nummeret, men etter hvert som kostnaden går ned, da ytelsen går opp, da det blir noe som er lett, behagelig og lett å bruke hver dag, tror jeg at den virtuelle virkeligheten kommer til poeng hvor det ikke har denne stigmaen for å være denne galte, cyberpunk, science-fiction-teknologien, og det blir faktisk noe folk bruker hver dag.