Hvorfor Mortal Kombat var en strålende blodtørstfighter
NyheterMortal Kombat var best kjent som en blodtørst konsol beat-em-up, men det hadde en imponerende utflukt på Amiga også, som Amiga Powers originale 1994-gjennomgang notater her.
- Spill: Mortal Kombat
- Utgiver: Virgin
- Forfattere: Probe
- Pris: £ 29.99 (rundt $ 44)
- Utgivelse: Ut nå
Å nei. Hvorfor meg? Jeg hater beat-'em-ups og jeg hater Mortal Kombat spesielt. Jeg spilte den på SNES, og lekte med lidenskap på mangelen på alt blodet og gore, hele kroken som spillet henger seg på. Jeg spilte den på Mega Drive, og sneered haughtily på måten jeg fullførte hele greia på min første tur på den tredje vanskelighetsgraden ved bare å bruke ett trekk.
Og nå må jeg spille den på Amiga, med en harddisk som går på toppen av alt annet. Når resten av laget kommer tilbake fra ferie (som er grunnen til at jeg har landet anmeldelsen først), kommer det til å være en full og ærlig utveksling av synspunkter, jeg kan fortelle deg.
Nå, hvis du er en smart type leser, har du innsett noe allerede. Du har innsett at ingen starter en anmeldelse av Mortal Kombat (en beat-up) med noe som "Jeg hater beat-'em-ups, og jeg hater Mortal Kombat spesielt," med mindre de er ganske raskt kommer til å følge den opp med "... men hva en overraskelse - det er veldig bra!" Vi er ikke helt dumme.
Og så er det med Mortal Kombat, mer eller mindre. Mot all min bedre dom og alle mine tidligere og helt gyldige meninger, hadde jeg en veldig god tid å spille Amiga Mortal Kombat. Virker for meg som en seriøs undersøkende journalistikk kreves her.
Hvorfor er det gøy da? Hvorfor er det spesielt gøy når alle versjoner av nøyaktig samme spill på alt annet var så dystre? Det er ikke grafikken, det er sikkert. Det store salgsstedet for Midway-møtet som dette er basert på (vel, en av de to store salgspoengene) var at krigerne var alle digitaliserte virkelige mennesker, i motsetning til Street Fighter 2s datagrafikk.
På Amiga, skjønt, mens tingene ser bra ut ved første øyekast, viser en nærmere undersøkelse hva som egentlig er en ganske grov og bitter gjengivelse av både tegn og bakgrunn. Men hei, enkel løsning - ikke se nøye. Det fungerer, og det er det viktigste.
Dybde kostnader
Er dybden av gameplay hemmeligheten, da? Neppe. I motsetning til Street Fighter 2 har alle tegnene i Mortal Kombat i utgangspunktet det samme settet med trekk, med samme styrke, samme hastighet og samme rekkevidde.
Å, sikkert, de har alle sine egne spesielle ildkuler eller kast eller hva som helst, men det åpenbare karakteret til SF2 er ikke veldig tilstede (og ikke hjulpet av det faktum at så mange av figurene ser ut som hverandre - Johnny Cage og Liu Kang kan være brødre, som kan være null og scorpion). Du finner aldri deg selv å identifisere med din skjerm surrogat, eller utvikle en favoritt utover fighteren hvis spesielle trekk du finner det enkleste å utføre.
Hastighet, kanskje? Vel, vi kommer nærmere. Sammenlignet med den tydelig treg Amiga SF2, har Mortal Kombat ganske glidelås sammen, men hastighet alene gjør ikke en god beat-up, som Body Blows viste seg. (For meg, allikevel - resten av AP-staben på det tidspunktet, Team 17s lyshastighets kampspill kom ut elsket det, men det vant aldri mitt hjerte eller sinn. Det føltes bare halvfabrikat, på en eller annen måte). Men en anstendig fart er sikkert en god ting, så la oss sette et lite, foreløpig kryss i den boksen på Mortal Kombats sjekkliste. Fortsatt forstår egentlig ikke hvorfor det er gøy, skjønt. Hva mer kan gjøre det skiller seg ut?
Lyd? Sikkert ikke. Hva høres det ut? Hvem noensinne merker eller gir oppmerksomhet til spilllyd? Hei igjen, smart leser. Ja, Mortal Kombats lyd er en av de mest avgjørende faktorene i å gjøre det så hyggelig. Mens flere beat-dem-ups ser ut til å behandle lyd som et øyeblikk ettertanke (og jeg er bekymret for at det kan være det som kremer Renegades kommende, fabelaktige Elf Mania), kommer Mortal Kombat med noen utrolig solide og kjøttfulle thumps og crunches som virkelig får det til å føle at du påfører noen skade på motstanderen din.
Vel vanskelig
I tillegg til å være dypt tilfredsstillende i spill, hjelper dette også utrolig når det gjelder å gi karakterer en følelse av «vekt», noe som var mer enn noe annet der Body Blows falt ned - i det spillet føltes det som om du hadde kontroll over et par papputskår i stedet for ekte tredimensjonale kjøtt-og-blod-gladiatorer.
I Mortal Kombat, selv om et sprut av blod som faller på bakken, har et lydkompass, og det påvirker atmosfæren mer enn du kunne forestille deg. Også musikk er godt brukt - for eksempel i "Endurance" -kampene (hvor du må kjempe mot to datafigger med bare din enkle energibar), blir oppføringen til det andre tegnet heraldert av en spenningsøkende nøkkelendring i lydsporet som pumper adrenalinen din bare litt høyere. Selv talen høres bra for en endring.