Hvorfor er spillene så dyre?
NyheterÅ vandre inn i en videospillbutikk kan være en ganske deprimerende opplevelse - og ikke bare fordi det tar fire timer å komme til kassen. £ 34,99 for Masseeffekt? £ 49,99 for et konsollspill?
Og disse prislappene har en tendens til å forbli den samme, i hvert fall til savage vurderinger, forteller alle at spillet er en duffer, og butikkene reduserer prisen i panikk. Likevel er det alltid den pre-eide delen, hvor du kan få det samme spillet med ekstra riper, bashes og jammy fingeravtrykk. Besparelsene? Noen quid hvis du er heldig. Noen har en latter, men hvem? Og hvorfor?
Spillene er kostbare, og den opplagte grunnen er at de er dyre å lage. Dagene da bransjebegrensende treff var skapelsene av kjedede tenåringer som hamrer bort på hjemmedatamaskiner, er langt borte. I dag er et spillstudio mer som et filmstudio, med store lag å tilbringe år på et enkelt prosjekt. Budsjetter i titalls millioner er ikke uvanlige, og det betyr at spill må selge en forferdelig masse kopier bare for å bryte med seg selv. Det overveldende flertallet gjør det ikke.
Selv mange av de større navnene fortsatt kyst fra prosjekt til prosjekt, sliter med å holde seg flytende. Sist, flaggskip - skaperen av Hellgate: London, stort sett bestående av Blizzard alumni - lukket dørene etter bare ett spill. Ritual, en gruppe vellykkede FPS utviklere som hadde jobbet på lisenser som Skjelv, Tungt metall og Star Trek, kollapset etter lanseringen av den første episoden av sin nye SiN-serie, og møtte den mest ydmykende skjebnen til alle - blir kjøpt av et uformelt spill selskap
Alle ønsker et kutt
Det er mer enn det, for alle andre typer underholdningsteknologi - fra musikkformater til DVD - har blitt billigere de siste par tiårene, til tross for stadig voksende budsjetter. Spillene har ikke, og en av hovedgrunnene til dette er det rene antallet mennesker med fingrene i pengesirkelen.
Ta butikker. Når du kjøper et spill fra en butikk, holder forhandleren rundt 20 prosent av pengene. Det er ikke rent fortjeneste, men detaljister må betale for ansatte, markedsføring, lokaler og alle andre kostnader for å drive en bedrift, inkludert skatt. Derfor kan offshore-forhandlere bare selge spill mye billigere uten å umiddelbart gå ut av virksomheten.
Digital distribusjon er enda bedre. Båndbredde er ikke en stor avtale når du kjøper så mye av det, og sparer en formue i pakking, porto og annet materiale. Valves Damp er den mest kjente av disse tjenestene.
Noen ganger tar forhandleren enda mer penger. Hvis spillet får en snygg skjerm, vil forhandleren ofte forvente et bidrag til kostnaden. I noen tilfeller kan forhandlere spørre om ekstra penger bare for å lagre et spill, sikkert med tanke på at hvis de ikke lager det, vil det ikke selge. Som for de Top Ten-rackene og lignende kampanjer, er de ikke alltid basert på salg ...
Munch-bunken
Når forhandleren har tatt sin kutt, er det mange andre som venter på linje. Distributøren får en andel, som tilsvarer 1-2 prosent av utsalgsprisen. Utgiveren har en lignende kutt, og ytterligere 5 prosent går til å betale for produksjon og emballasje. Oppsiktsvekkende boksdesign og begrensede utgaver som en kopi av Halo i en metallisk hjelm vil selvsagt koste mer.
Det som er igjen av pengene på dette stadiet går endelig tilbake til spillutvikleren, på hvilket tidspunkt er det delt videre. Hvis utvikleren har brukt andres spillmotor - som mange gjør fordi det virker mye billigere enn å bygge sine egne - må de betale royalty til eieren, og hvis spillet bruker tegn eller innhold som tilhører noen andre (som tegneserier, superheroes, tegn fra filmer eller musikk fra big-name-artister), så er det en annen royaltyutbetaling. Motor- og karakterlisenser kan hver utgjøre rundt 5 prosent av den totale prisen.