Cobbling sammen en Apple Watch app er bare et spørsmål om skalaen, ikke sant? Du tar din vellykkede iPhone-app (som du allerede har krympet ned i et hakk eller to fra nettstedet ditt og lagt til noen over-masete ikoner til), skala pikslene til 319 ved 390 og kaste inn noen pingyvarsler, til høyre?

Gratulerer! Du er sannsynligvis en programvare design produktleder. Faktiske programvareingeniører vet imidlertid at vellykkede brukergrensesnitt er utrolig vanskelig å skape, spesielt på et helt nytt produkt.

Forskning i 2014 foreslo at vi plukker opp våre telefoner mer enn 1500 ganger i uken, i gjennomsnitt 3 timer 16 minutter bruk hver dag - nesten en hel dag i uken. Apple vil at vi skal bytte det til en skjerm som vi ser på, uregelmessig, ofte i mindre enn et sekund.

Liten skjerm fremtiden

Plutselig er fem-å-tommers tommer av fast eiendom, med hektar med plass til å knipe, zoome og stave ord utrolige på vexing tastaturer byttet for et frimerke på skjermen med svært lite plass til å samhandle, og muligens den mest økonomiske samspillet med tech vi noensinne vil se. Og hvordan får du apps til å fungere i det miljøet?

Vaktmannen ønsket en oversikt av nyhetsartikler

Vel, hvis du er The Guardian, og du tar sikte på å få appen din ut for første dag, begynner du å kode måneder før Watch treffer forhåndsbestilling, uten jordisk ide om hva infrastrukturplattformen kan være. Bruk fantasien din, sier Helene Sears, senior brukeropplevelsesarkitekt hos Guardian News og Media: "Fordi vi utformet Guardian App for Watch før vi så eller brukte en, måtte vi forestille oss brukernes atferd og forventninger."

Dette kan virke som en øvelse i blødningen som er åpenbar, men i praksis er det en merkelig immateriell prosess. Hvordan designer du et sluttprodukt basert på prognoser og teorier? Og hvor langt kan du begå tid og ressurser til du er sikker på at det er en slags standard etablert?

Og selvfølgelig, hvis du ikke har en faktisk klokke, lager du en. Ut av papir, viser det seg. Som du ville på CBeebies. Sears igjen: "Vi gjorde vårt beste for å simulere Watch med andre wearables og en ganske morsom papirprototypeversjon som vi hadde på deg mens du jobbet. Da skjermbildet er ekstremt lite og mange apper skulle konkurrere om oppmerksomhet, innså vi oss raskt appen må tilby frisk innhold som passer best for leserens kontekst om noen få sekunder de kan bruke. Mange tanker gikk inn i en kompleks tidsplan for å produsere noe enkelt, relevant og raskt for leseren. "

Sortering av forskjellene

Et godt første skritt er å finne ut hvilke teoretiske forskjeller det er mellom dine kjente iPhone apps og den nye Watch-plattformen? Vil tweaked telefon app UIs arbeid, eller trenger du å starte helt fra grunnen av?

Sears: "The Watch er mer umiddelbar, og appene kan være mer påtrengende som meldinger er vanskeligere å ignorere. En av de mest interessante aspektene er mikro-interaksjonene med Watch, de on-the-go scenariene hvor å holde en stor telefon blir tungvint Det er ikke så mye en filosofisk forskjell som et annet skritt mot teknologiintegrasjon i våre liv. " Så en Watch-app handler mer om å skape en annen front for å skape teknologiintegrasjon, med de vanskelige å ignorere notifikasjonene.

Ocado vil ha bruker for å kunne gjøre ukesbutikken på bare to klikk

Men den lille skjermen er klart et problem. "Den største utfordringen var å prøve å forutsi hvordan kundene ville bruke den nye enheten og bestemme hvilke funksjoner som ville være mest nyttige på en så liten skjerm, forteller Tamique Weekes, Mobile Product Owner på Ocado. "Vi måtte lage utdannede gjetninger ved å fokusere på raske samhandlinger - handlinger som en kunde kunne fullføre på bare få sekunder som var enklere å oppnå på Watch enn å måtte ta telefonen ut."