For noen uker siden ble jeg, en kvinne bare et par inches over fem fot, omgjort til et gigantisk helvete som var inspirert av vikingekrigere. Nei, jeg var ikke sulten - det var alt takket være den innovative teknologien som brukes av indie spillutvikler Ninja Theory.

Ninja Theory har jobbet med store forlag på noen store spill du sikkert har hørt om, inkludert himmelsk sverd og Devil May Cry, men sitt nyeste spill Hellblade: Senuas offer er helt sitt eget arbeid.

I stedet for å kalle dette en indieutgivelse, har Ninja Theory gitt Hellblade en kategori helt egen: Triple Indie.

Hva er en Triple Indie? Ninja Theory klassifiserer det som et spill som tar de utrolig realistiske, polerte visuellene og kampstilen vi har forventet fra Triple A-titler og bruker dem til en forfriskende og uvanlig setting, historie og karakter som du kanskje vil være mer sannsynlig se taklet av et indiestudio.

Revolverende rundt en keltisk kriger kalt Senua, vever spillet sammen keltiske og norske mytologier for å fortelle en svært personlig historie, etter hennes reise gjennom underverdenen og hennes kamp med psykose.

Du kan se på hvordan all teknologi fungerer i videoen vår:

Den en gang gigantiske splittelsen i spillbransjen mellom indie og Triple A titler begynner sakte å lukke, av mange grunner. Takket være utviklingen av digitale butikker og konsollprodusenter som ønsker å fremme og oppdage neste Rocket League, ser vi flere indie titler utgitt enn noen gang før.

Men selv om det nå er lettere for dem å publisere til de store konsollene og nå et bredere publikum, må mange indie-utviklere fortsatt håndtere budsjett, antall ansatte og tidsbegrensninger som mange Triple A-utviklere ikke gjør.

Men at det faktum at deres spill er stort sett digitalt fordelte og har mindre budsjetter betyr at indier generelt har mindre press for å selge store mengder for å rettferdiggjøre deres opprettelse, og å gi avkastning.

Gresset er ikke helt grønt på begge sider av utviklingsheftet, og det virker som om det ville være en vanskelig oppgave å slå sammen de to publiseringsmodellene.

Uunngåelige forventninger

Basert på Ninja Theorys historie er det lett å se hvorfor det er det rette studioet for å takle utfordringen med å skape en Triple Indie. Etter å ha jobbet med vanlige spill for store utgivere som Capcom i 14 år, forstår teamet hva som går inn i en Triple A-tittel.

Men det er også et lite studio som klarte å unngå å bli absorbert av de store utgiverne det har jobbet med - og det er nå i en posisjon der det kan ri indiebølgen og jobbe direkte med Sony for å publisere et eget spill.

Når det gjelder å lage et spill, har det kunnskap og ideen er bare halvparten av kampen. Du trenger også midler, og evnen til å holde seg innenfor budsjettet.

Å forstå hvordan du skal jobbe i mindre målestokk og holde ambisjonene dine i sjakk er en del av dette, men Ninja Theory hadde også noe seriøst kul tech på sin side.

Ved å bruke avanserte bevegelsesopptak og ansiktsgjenkjenningsteknologi, var laget i stand til å skape et spill som ser så godt ut som et Triple A-spill der ute, men reduserer også både produksjonskostnader og utgivelseskostnader betydelig..

Vi tok en tur til The Ninja Theory-studio i Cambridge for å chatte med Hellblade-teamet, og prøve den banebrytende teknologien som brukes til å utvikle spillet for oss selv.

Real-time kinematografi

Kombinasjonen av ansikts- og kroppsbevegelsesteknologi som ninjeteori bruker, gjør det mulig for studioet å koble realtidskinematografi. I hovedsak er studioet i stand til å fange en skuespiller prestasjon og overføre den i sanntid til Sequencer, et redigeringsverktøy for Unreal Engine 4 spillmotor.

I denne redigeringspakken kan studioet redigere spillopptaket som en film, med den ekstra fordelen av å kunne endre ting som belysning og kameravinkler. I hovedsak gjør det å skape et spill som ligner på å filme en liten film, noe som Hellblades kreative regissør Tameem Antoniades sier har gjort en stor forskjell når det gjelder tid, pris og produksjonsverdi.

“Det er mange gode ting om motion-capture tech,” han fortalte oss.

“Byggespill er vanskelig, og hvert spill har sin egen struktur, så du har en tendens til å iterere mye. Å ha et stadium neste dør betyr at vi bokstavelig talt bare kan hoppe over og skyte scener etter hvert som vi trenger dem. Det er en mye mer flytende måte å jobbe på, og det betyr at du sparer mye penger.”

“Å ha et stadium neste dør betyr at vi bokstavelig talt bare kan hoppe over og skyte scener etter hvert som vi trenger dem. Det er en mye mer flytende måte å jobbe på, og det betyr at du sparer mye penger.“

Tameem Antoniades

Når Antoniades sier scenen er “neste dør” han tuller ikke. Bare noen få meter fra hvor vi sitter er et fullt filmstudio utstyrt med bevegelseskameraer, drakter, et forestillinger og en redigeringspakke hvor spillet ble opprettet.

Da vi spurte hvor mye det kostet å sette 3x3 meter scenen sammen, fortalte teamet oss at det var rundt prisen på en liten smart bil - en brøkdel av hva et stort studio ville betale. Riggingen, med bare ni bevegelseskameraer, ble hentet fra Ikea, og belysningsplassene fra Amazon.

Før det hadde dette studioet, ville Ninja Theory-teamet ha hatt å bestille ut slots i dyre bevegelseshow-studioer i fjerntliggende steder, filme alt det kunne, og deretter jobbe med hva det hadde på en senere dato.

“Det er en dyr operasjon,” forklarte Antoniades. “Vanligvis skyter du over fem uker for et spill, og da ville vi ikke se den endelige tingen til omtrent seks måneder senere.

”Du vil se scener, men du ville ikke se noe endelig i måneder. Med dette er det eneste du ikke ser i sanntid, den endelige berøringen som en animator setter inn for å justere uttrykk. Annet enn det du ser det innen millisekunder, som er fantastisk.”

I stedet for å kreve et mannskap på 20 til 30 personer og mye dyrt pre-planlegging, var Hellblade ekstremt liten. “Vårt mannskap på dette var meg selv som regissør og kameramann, Melina som videoredaktør og skuespillerinne, kinematikklaget, teknisk kunstner og lydmannen,” sier Antoniades. ”Det er det, vi skjøt alt.”

Lavere produksjonskostnader betyr selvsagt at besparelser kan sendes videre til spilleren, og Antoniades fortalte oss at det medførte at ninjeteorien kunne frigjøre Hellblade til den relativt lave prisen på £ 24.99 / $ 29.99 / kr. 44.95.

Besparelser laget og delt

Men han var også opptatt av å påpeke at mens kostnadene kan reduseres, blir kvaliteten ikke svekket: “Jeg tror at kvaliteten vi har oppnådd, ligger utenfor det vi har gjort i store studioer tidligere [...] faktisk er det en av de beste spillene vi har laget.”

Selv om dette er delvis fordi omfanget av spillet er relativt mindre, med fokus på en skuespiller og bruk av ett kamera uten sceneutskåringer, er det også fordi, Antoniades sier “nyansen av teknologien har nettopp kommet”.

For å bringe inn den dyre teknologien har Ninja Theory jobbet med mange eksterne samarbeidspartnere - bevegelseskameraene ble levert av Viacom, og bevegelsesfangstene ble levert av et firma kalt XSens.

Ansiktsbevegelse er en enda mer kompleks prosess, som involverte å få fysisk utstyr fra Cubic Motion og bruke ansiktsskanningsprogramvare fra et høyt spesialisert, serbisk-basert selskap kalt 3Lateral.

“Jeg tror at kvaliteten vi har oppnådd er utenfor det vi har gjort i store studioer tidligere [...] faktisk er det en av de beste spillene vi har laget.“

Tameem Antoniades

Teknologien brukes allerede på større skala av store filmskapere med store budsjetter, men den virkelige testen var om det ville være mulig å bruke det på en rimelig måte på en mindre skala.

“Ja, du kan helt oppskalere det,“ Antoniades anerkjente. “Kostnadene vokser lineært. Flere kamera menn og flere skuespillere betyr mer penger, selvsagt. Da vi skutt tidligere hadde vi normalt tre kameramenn og fem skuespillere på settet. Vi kan skala opp til det, men dette spillet var vår bevisende grunn virkelig.”

Sikkert, å bringe denne avanserte teknologien til mindre studioer i både film og spill, vil trolig gi interessante og progressive resultater.

Ninja Theory fortalte oss Viacom hadde gitt det med kameraene til å opprette prosjektet fordi “de er interessert i å prøve å lage ytelsesopptak, noe som ikke bare er innenfor rekkevidde av virkelig high-end filmskapere og spillutviklere, men noe som er i rekkevidde av mindre utviklere som oss”.

Store ting i små pakker

Samarbeid med tredjeparter har ikke bare vært nyttig for Ninja Theory - de fortalte oss at forholdet også har vært nyttig for Viacom fordi det er meningen at de har kunnet eksperimentere med nye tekniske ting sammen.

“Opererer uavhengig [uten innspill av en stor utgiver] som vi gjør, kan vi være veldig fleksible med disse tingene. Presentasjonene på GDC og Siggraph, disse tingene kom fordi vi kunne si "la oss bare gå for det" og virkelig presse teknologien. Jeg tror til tross for å starte som en nyskapende måte å spare på kostnader, har vi faktisk vært i stand til å presse teknologien enda lenger.”

Noen av teknologien som brukes til å lage Hellblade, er egentlig i forkant, spesielt når det gjelder ansiktsfangst.

”Jeg tror til tross for å starte som en nyskapende måte å spare på kostnader, har vi faktisk vært i stand til å presse teknologien enda lenger.”

Dom Matthews

”En veldig viktig del av teknologien er hodet kameraet som Melina [Juergens, ledende skuespillerinne] har på ansiktsfangst,” Antoniades forteller oss.

“Folk har gjort kroppsbevegelsesfangst i opptil 10 år, det er ganske etablert. Men å fange et ansikt i sanntid sammen med det er helt nytt. Ingen har gjort det før, men det gjør en stor forskjell.”

For å effektivt kunne spore Melinas ansikt ved hjelp av Cubic Motion's hodebane, måtte teamet fly ut til Serbia for å se 3Lateral, hvis teknikere brukte mer enn 100 kameraer for å ta bilder av Melinas ansikt som utførte mer enn 100 uttrykk. Fra disse var de i stand til å skape et helt nøyaktig 3D-bilde av Melinas ansikt, hvis filer kunne brukes sammen med Cubic Motion's tech for å fange en sanntids ytelse.

Mens du flyr til Serbia bare for å få et bilde av et ansikt, kan det høres ut som et dyrt problem, det høres absolutt mer tid- og kostnadseffektivt ut enn prosessen som kom før det.

“Da vi gjorde vårt første spill måtte du ta de små ballene som de som brukes på kroppen og holde dem på ansiktet av skuespilleren. Jeg kan ikke huske hvor mange nøyaktig, men jeg tror du måtte ha rundt 80 eller 90 hver morgen, og det ville ta to eller tre timer å limes på hver eneste.”

Da vi spurte hvordan å bruke sanntids ansiktsfangst gjorde prosessen med å gjøre Hellblade annerledes enn for andre spill, fortalte Antoniades oss: “I de fleste spill og animerte filmer fanger de ansikt og kropp separat. De har skuespillere som gjør kroppen, animatører gjør ansiktet og noen andre gjør stemmen.”

Problemet med dette er at det er vanskelig å få en sammenhengende ytelse, og ofte er en regissør ikke ute av stand til å fortelle om en kroppsytelse er helt riktig fordi de ikke har noen ansiktsuttrykk som skal følge det.

Kreativ samhold

“Du må fange kroppens ansikt og stemme for å få full ytelse. For oss tar fargene med markørene kroppen og kameraene rundt i rommet bare triangulere posisjonen til prikken slik at du kan bevege deg rundt. Det fanger med sub millimeter presisjon så det er super nøyaktig.

"Vanligvis når vi skyter, har vi trådløse mikrofoner festet til hodebiten for å fange stemmen. Facial capture head-riggen har to datakameraer som fanger ansiktet i stereo og bruker datasyneteknologi, det kan lese hvor øynene er. Det fanger munnen, øynene, ansiktsuttrykkene, alt, bare ved å se på ansiktet. Det oversetter det i sanntid, slik at ansiktet i spillet er en 3D digital skanning av Melina.”

Hva dette betyr er at spillets hovedskuespillerinne kan sette på alt utstyret, utføre en scene fra spillet i sin helhet med kropp, ansikt og stemme alt sammen og se det gjengitt i sanntid i spillverdenen.

“På slutten av dagen gjør du en scene med Melina som utfører og meg som kameramann,“ forklarte Antoniades.

“Vi jobber bare med scenen som noen film- eller teaterproduksjon. Det er bare at i stedet for scenen som er laget av papp og gardiner, er det digitalt. Annet enn at det bare skyter, det er det som er magisk om det. Det er bare historiefortelling med mange ledninger.”

Vi innrømmer at vi alltid hadde tenkt at en dagsteknologi kan komme til det punktet hvor virkelige aktører ikke ville være pålagt å bringe et spillkarakter til liv i det hele tatt, og en følelsesmessig ytelse kunne bare utføres av en datamaskin, men Antoniades var veldig støttende på fortsatt bruk av virkelige skuespillere i spill.

“Jeg tror du alltid trenger skuespillere,“ han sa.

“Skuespillere er enklere å rette enn en robot for en ting. Å handle er historiefortelling, en kunstform i seg selv, og jeg tror ikke det er noen datamaskin eller robot som vil komme nær det i vår levetid. Inntil da hvis du ønsker å få følelser, kan du egentlig ikke gjøre det på en annen måte.”

“Det er bare historiefortelling med mange ledninger“

Tameem Antoniades

Da vi spurte om denne teknologien kanskje ville gjøre det sannsynlig at flere høyprofilerte skuespillere ville bli tiltrukket av spill som et ytelsesmedium på en måte som ligner på den seneste oppgangen av store navn på TV, tenkte den kreative regissøren ikke at det var usannsynlig. Når det er sagt, trodde han det ville være mer egnet til teateraktører enn de som jobber med film.

“På vårt første spill, Heavenly Sword, samarbeidet vi med Andy Serkis og han er veldig mye skuespillerens mann. Han mener at forestillingen må komme før noe annet, og alt som ødelegger forestillingen er dårlig for filmen eller spillet. Hele ideen bak denne teknologien er å bevare skuespillernes ytelse på sett når du vet at det er riktig, det er det du fører videre til spillet.”

En av de mest interessante ting om kroppens bevegelsesopptak er at enhver kropp kan kartlegges på hvilken som helst digital karakter.

Selv om teamet fortalte oss, prøvde de å være tro mot Melina og gjøre Senua sine eksakte proporsjoner og ansiktsmessig liknende, det behøver ikke å være tilfelle.

Vi så det for oss selv da vi hoppet inn i vår egen drakt. Til tross for å være av lignende konstruksjon til Melina, kunne vi bli et monster to ganger hennes størrelse og kontrollere bevegelsene sømløst på en måte som så helt naturlig ut. Dette skaper en reell frihet i avstøpning av deler og kan føre til noen utrolige spillopptredener.

Frihet til å utføre

Det er svært rart å se deg selv i hovedsak bli en skremmende skapning foran øynene dine. Det var som å se i et speil båret fra fantasien til Stephen King. Det er imidlertid lett å se hvordan denne teknologien kan drastisk forbedre kvaliteten på forestillinger vi ser i spill, så vel som dramatisk redusere tiden det tar å lage dem.

Spennende nok er teknologien ikke begrenset til å skape film og spillinnhold for senere forbruk - det kan brukes til å skape levende interaktive opplevelser.

Teamet har allerede bevist hvordan disse kan fungere ved å ta teknologien til GDC 2016. På scenen viste Ninja Theory hva som syntes å være opptak til spillet som da viste seg å være en helt liveopptreden fra spillets ledende skuespillerinne backstage.

De tok også teknologien til Facebook Live, hvor ledende skuespillerinne Melina donned bevegelsesfangstteknologien, og svarte fanevilkårene live på video som Senua.

Antoniades fortalte oss at teknologien kunne brukes både i VR og på scenen:

“Vi har tatt noen av filmene våre, vi har gjort live demoer til folk der Melina er Senua i VR, og du snakker med henne i VR i spillverdenen, og hun kan komme og berøre deg. Det er veldig rart. Du kan få det i VR temaparker med monstre som kjører rundt. Det er som å ha digitale kostymer, slik at enhver verden som er digital, kan du ha levende skuespillere som samhandler med deg.”

Å komme litt foran oss selv, spurte oss hvor mulig det ville være å bruke utstyret som full-body controllers for spill. Tenk deg, om du vil, en MMORPG-verden som World of Warcraft, hvor alle kan klare seg en drakt og et headset og dykke inn.

“Det er som å ha digitale kostymer, slik at enhver verden som er digital, kan du ha levende skuespillere som samhandler med deg.“

Tameem Antoniades

Heldigvis var Antoniades like spent av denne ideen som vi var: “Ja absolutt! Jeg tror folk vil bare komme sammen og skape fantasier med denne typen teknologi.”

Selvfølgelig må det bli rimeligere først.

Selv om det ikke er helt perfekt ennå, er bevegelsesteknologien som brukes av Ninja Theory i utviklingen av Hellblade: Senuas offer, noen av de mest spennende i spillutviklingen for øyeblikket..

Det som er mer spennende, er at det er mindre uavhengige utviklere som driver sine grenser og prøver nye ting.

Hvis denne trenden fortsetter, vil linjene mellom indie-titler og Triple A-titler bli uskarpe. ikke for lenge fra nå kan vi finne oss med et større antall spill av høy kvalitet som ikke koster jorden, og spill kan endelig oppnå anerkjennelsen det fortjener som et kraftig historiefortellende medium.

  • Her er noen flere PS4-titler du absolutt ikke kan savne