Det er et uunngåelig øyeblikk når du er i en virtuell virkelighet (VR) opplevelse, og du ser ned. Kanskje du skulle ønske du ikke hadde det, for det er i det øyeblikket at du ikke ser hendene dine.

Det er da du husker at du egentlig ikke er i verdensrommet, eller kjører en Formula 1 racerbil. Det er ofte uventet og vanligvis skuffende. Du kan fornemme hendene som holder kontrolleren i fanget ditt, men når du ser ned eller holder dem opp, manifesterer de seg ikke for øynene dine. Du er tatt ut av opplevelsen, selv om bare litt.

Manus VR håper å løse dette problemet, og gjør det på en mer nedsenkende måte enn andre virtuelle virkelighetsstyringsløsninger for hodesett som Oculus Rift, PlayStation VR og HTC Vive Pre.

I stedet for å holde en kontroller bruker Manus hansker til å ikke bare ta med hendene, men også fingrene i den virtuelle verden.

"Det vi ofte ser er at så snart noen setter på [VR] -hodetelefonen, er det første som de prøver å gripe ting, selv om hendene ikke er der, sier Jules Blok, lederprogrammer for Manus, til techradar på GDC 2016 forrige uke. "Selv med bevegelsesstyrerne ser vi fortsatt at folk setter dem bort for å prøve å få tak i noe med hendene. Så klart, det var et behov for å spore dette."

Det nederlandske teamet bestemte seg for å skape en løsning som bruker eksisterende posisjonssporing av VR-kontrollere blandet med sensorer i hanskene for å måle håndposisjon og fingerbevegelser. Dobbeltsensorer i fingrene hjelper til med å spore grep, bøyer og poeng, slik at brukerne kan slå sine bevegelser til funksjoner.

Finger sensorer kan høres ut som den åpenbare og enkle måten å bringe tallene dine i den digitale verden, men Blok sier det er langt fra det.

"Mange av det vi har hørt fra andre selskaper som har prøvd å bruke flex sensorer er at de har hatt problemer med å kalibrere dem," sa han. "Vi har lagt mye forskning på å ha en god kalibreringsprofil som vil fungere for en rekke forskjellige hender."

Resultatet, som jeg vil beskrive nedenfor, er vidunderlig. Dette var bare en liten demonstrasjon på en konvensjon, og det er forbedringer å få, men Manus er på vei til kanskje en dag å løse en av VRs mest presserende problemer.

Alle hender

Hanskene Manus la publikum prøve på GDC er sin ingeniørprøve. Utviklingssettet, frakt i 3. kvartal 2016 for 250 dollar, ser mer ut som sykkelhansker, men de ble plassert bak et glasshus.

Da jeg satte meg ned for å prøve Manus 'demo, var det første som Blok gjorde, å binde to HTC Vive Pre-kontroller til underarmene mine. Jeg hadde sikkert lagt merke til dem på andre brukere på forhånd, og Blok forklarte at dette er en midlertidig løsning for posisjonssporing. Til slutt ønsker teamet å bygge egendefinerte armbånd for hvert headset som vil integrere med de spesifikke systemene.

Neste Blok hjalp meg med å gå på hanskene, som hadde en polyesterflekk. Jeg kunne fortelle at det var sensorer sydd i, og en liten rommepakke tilbød litt vekt, men de var myke og tilbød anstendig fingerfødsel.

Til slutt kom hodetelefoner og hodetelefoner, og plutselig var jeg i et VR-dukkehus der jeg måtte hjelpe en foreldreløs til å finne veien hjem ved å løse en serie av gåter.

Det var ikke umiddelbart åpenbart hva jeg skulle gjøre (det var ingen instruksjoner eller visuelle tegn), så for et minutt eller så spilte jeg bare med hendene mine for første gang i den virtuelle virkeligheten.

Det var herlig. Hendene jeg så - et par blåblå geometriske luffer som er gjennomsiktig til skjelettet, av en eller annen grunn - reagerte på hva jeg gjorde i den virkelige verden. Jeg kunne lage en knyttneve, peke med en finger og flytte hendene over og rundt meg, og de virtuelle hendene etterlignet mine bevegelser.

Svaret var generelt bra, selv om det var sporadiske lags og glitches. Hendene forsvunnet også hvis hansken smutte for langt fra Vive-kontrolleren, så jeg måtte trekke dem litt strammere eller risikere at hendene forsvinner før øynene mine.

Når jeg "berørte" en gjenstand - det var knapper, løftere og piano nøkler jeg kunne presse på - en liten rumble og den tilsvarende bevegelsen av objektet var ikke nok til å få meg til å føle at jeg var i samspill med et håndgripelig objekt, men det var nok for et spill som er satt i et fantasierike og fortsatt en demo. Bare det faktum at jeg kunne bruke hendene mine og fingrene til å samhandle med spillet, var imponerende nok for øyeblikket.

Til slutt tok Blok forsiktig opp en av hodetelefonene mine og fortalte meg hva jeg trengte å gjøre, så det var på tide å legge hendene mine - alle sammen - til å jobbe. Først måtte jeg ta tak i flytende ildfluer, skyve ned på en spak (for å åpne en tilsvarende lanterne), og sette ildfluene en for en i trådrammen for å lyse en sti for foreldreløse.

For å utføre bevegelsene med mine virkelige hender og se på de virtuelle objekter reagere som om jeg egentlig grep, var det høyt tilfredsstillende å trykke og flytte dem..

Deretter måtte jeg rydde bort og sette sammen en rekke brutte bergstykker i en trapp for foreldreløse å klatre. Dette var mer buggy enn det første puslespillet da brikkene måtte settes i riktig posisjon for å holde, og hvis jeg flyttet dem for fort, eller grepet mitt ikke låste på rett sted, ville stykkene rive til bakken.

Men det var utfordrende på en god måte å ta en stein og flytte den ved å knytte fingrene og utvide armen til hvor den måtte gå. Jeg kunne til og med subtilt manipulere brikkene på plass med småfingerbevegelser, som om jeg utførte en presis oppgave i den virkelige verden.

Så kom et enkelt æresmerke av å skyve ned plugger med pekefingeren for å la foreldreløse gjennom en gang. Min siste utfordring var å etterligne tre nøkkelord på et virtuelt piano. Jeg vil ikke si at det føltes som om jeg spilte et instrument, men igjen var det tilfredsstillelse med å peke og trykke i virkeligheten og se på en handling i spillresultatet fra det.

Etter et koselig farvel sprang foreldreløse hjem hjem og min demonstrasjon var over. Jeg ville gjerne spille det igjen.

Det som slo meg mest om opplevelsen var hvor mye en del av putens Willow-verden jeg følte fordi jeg brukte hendene mine. I stedet for å være en passiv observatør til handlingen, jeg var handlingen. Uansett bevegelse jeg utførte hadde en direkte innvirkning i den forældreløse virtuelle verden, og det er noe jeg aldri har opplevd så akutt før.

Mens du kan hente gjenstander ved hjelp av Oculus Touch-kontrollerne for Rift, åpner og lukker du ikke fingrene for å gjøre det. I stedet trykker du på og holder en utløserknapp. Så å lage en knyttneve rundt en stein og se det bevege seg i sanntid var et stort avvik fra det jeg tidligere har opplevd med VR.

Det er ikke alt moro og spill

Mens hendene mine hjalp meg med å trekke meg inn i det lilla fantasyområdet av Pillow Willow, har Manus en lang vei å gå før vi alle har på seg hansker og plukker opp gjenstander i VR.

For at den skal kunne oppnå agnosticismen i enheten, vil den ha og bygge egendefinerte armbånd som fungerer for hvert headset, sier Blok at VR-selskapene må åpne opp sine posisjonssporingssystemer. Oculus har ikke gjort det ennå, selv om selskapet jobber med Razers OSVR. Og mens dens dev kit leveres med HTC Vive Pre-støtte, er Manus fortsatt i samtaler med firmaet for å få tilgang til maskinvaren.

Det er et hinder, men Manus VR medgrunnlegger Bob Vlemmix er optimistiske headset beslutningstakere vil komme rundt basert på det positive svaret hanskene har skaffet seg.

"Vi hadde til og med [Oculus grunnlegger] Palmer Luckey prøver [hanskene] ut," sa Vlemmix. "Han sa det var flott, og veldig kul."

Det slutter imidlertid ikke med maskinvarestøtte. For at brukerne skal ha den beste opplevelsen, må Blok-spillene bygges spesielt for håndsporing. Dette innebærer igjen åpne SDK-er, som ikke er tilgjengelige over hele linja ennå.

Dessuten, med utviklere som bare begynner å knekke overflaten av visuelle VR-spill, vil de virkelig fokusere på å utvikle titler som også inneholder hender, også?

"Det er en av tingene jeg alltid tenker på," sa Vlemmix. "Det legger til nivået av nedsenking ... Vi mottar mange forespørsler fra utviklere. De vil virkelig ha det, så jeg tror ikke det er et problem."

Manus ønsker å levere sine hansker til forbrukerne i 2017. Den planlegger å legge til forbedringer, som tommelfinger- og fingerspredning, for en enda mer nøyaktig lesing av håndbevegelser. Det arbeider også med å forbedre fysikken slik at du får en følelse av vekt og form fra de virtuelle objekter du samhandler med.

Det er klare utfordringer å gjøre Manus-hanskene til en levedyktig løsning som vil tilfredsstille VRs håndbehov, men fra kort tid med dem på, kan jeg si at å gå tilbake til en øyne-kun opplevelse vil være utrolig vanskelig.

Til tross for at det var en ganske grunnleggende demo, var dette den mest interaktive virtuelle virkelighetsopplevelsen jeg noensinne har hatt, noe som gjorde det til den mest underholdende. Jeg spilte ikke bare et VR-spill: Manus VR-hansker la meg bli en del av spillet.

Er hanskene perfekte? Ikke med et langt skudd. Kunne dette være fremtiden for den virtuelle virkeligheten? Det føles helt som.

  • Våre oppdaterte hender på gjennomgang av PlayStation VR