Siden den berømte spilldesigneren Jonathan Blow släppte Braid - plattformspringspillet som bidro til å sette uavhengig utviklede (eller "indie") spill på kartet - for Xbox 360 i 2008 har mye endret seg i spillverdenen. En ny generasjon konsoller har landet, alle sammenhengende med å fremme det som er blitt en forholdsvis blomstrende indiespillscene.

Denne uken slår Blow hodet opp over bakken igjen med en ny skapelse, hans første i over syv år: Vitnet. Som sin første store utgivelse, er vitnet en ny verden å utforske, en ny historie å oppleve og en ny form for logikk å utnytte - omhyggelig utformet ned til pikselet.

Men i stedet for den todimensjonale rike Braid som var relatert til, sier Super Mario Bros, er vitnet en 3D-verden rik med farge og rikelig karakter. Trærne og gresset svinger i vinden som beveger de hvite skyene (unntatt den rare grå).

Det kan se lite ut, men utseende kan være lurende

Verden som du våkner til i vitnet er en du bare opplever etter å ha kommet fra innsiden av et mørkt rør. Du har ingen anelse om hvordan din karakter - formentlig en ung voksen mann ved utseendet av sin skygge - kom hit.

Den pulserende, surrealistiske verdenen som hilser deg når du når overflaten, er en tilsynelatende livløs øyglans med paneler som driver ulike porte, nøkkelen til å åpne som en serie av stadig vanskeligere linjepusler. Når du åpner hovedporten, begynner du å lure på om du (karakteren selvfølgelig) ble plassert i Blows øyaverden av en grunn, og i så fall, av hvem?

Etter et par timer inn i vitnet, virker det som om Blow har flasket det lynet igjen. Vitnet er en fryktelig, men likevel fantastisk, vakker verden som til tider kan frustrere med sine gåter.

Hils deg til den nye skrivebordsbakgrunngeneratoren

Men belønningene for å fullføre disse tankespillerne, fra bare nye utsikter hvorfra man kan beundre Blows skapelse til nuggets av en skummel sci-fi-fortelling som leveres kraftig gjennom lydbånd etterfulgt av fire (antatte) tidligere øyeboliger, er så veldig verdt det. (Dette er en utfordrer for de beste indie-spillene i 2016, uten tvil.)

Jeg har nylig truffet Jonathan Blow for å bøye øret hans litt om The Witness, fra sin 90-årige inspirasjon til det som er så jævla kult om puslespill. (Seriøst elsker denne fyren dem), og han var forfriskende ærlig med meg hele veien. Her er en oversikt over samtalen redigert for lesbarhet og kortfattethet, hvor vi springer litt om VR-spill, også.

Seriøst ser det ut som dette nydelig overalt i dette spillet

Techradar: Dette spillet har vært i utvikling for en stund, så hvordan føles det å få en annen skape der ute etter å ha jobbet over for denne lange?

Jonathan Blow: Dette kan være litt tidlig, fordi spillet ikke er der ute ennå, men det er bra. Jeg har jobbet på dette for alltid, ikke sant? Det er en gal tid å tilegne seg noe slikt, og det er en lettelse at det er gjort.

... [spillet er] trolig, for de fleste spillere, mellom 70 og 120 timer ...

Du vet, jeg hadde ingen anelse om at det ville ta så lang tid å lage spillet. For meg har det vært nesten 7 år, noe som er stort - at det er en stor del av livet mitt. (Lapper.) Andre personer på laget kom senere. For de fleste har det vært ca 4 år, og for et par personer har det vært lengre enn det.

Og hvor stor er laget ditt nå?

Vi har noe som seks eller syv kjerne, heltid folk. Men i løpet av spillet har vi endte opp med å jobbe med flere enn noen få entreprenører som jobber her, samt en rekke eksterne personer - arkitekter, lyddesignere, ting som det. Ved topp var antallet personer som jobbet på spillet på en gang sannsynligvis noe som 16.

Det er mye for et uavhengig spill, men det er veldig, veldig lite sammenlignet med et trippel-et spill som kan bli som hundrevis av mennesker som jobber med det.

Denne fyren klarte ikke klart å håndtere noen hjerneklubber

Det som inspirerte deg til å gå med den litt mer realistiske kunststilen i The Witness, i motsetning til den mer impressionistiske stilen til Braid?

Hvert spill er litt annerledes når det gjelder hva det vil. Uansett ideene er bak spillet. Det er valg du kan lage når det gjelder visuell eller lyddesign som kan styrke disse ideene, og det er valg du kan lage som kan svekke disse ideene.

Nå, som designer, er jobben min å velge de kildene som styrker de spesifikke ideene, for å få en samlet opplevelse. For dette spillet vil jeg si at det faktisk er en kombinasjon av realisme og ikke-realisme på samme tid.

Når det gjelder konstruksjonsdetaljer av veggen, er det realisme. Når du går inn i en bygning, ble bygningen designet av en virkelige arkitekt. Det er strukturelle støtter på steder der det ville være slike ting i en realistisk bygning. De er modellert, det er bolter på de riktige stedene - det er ikke ting som spill vanligvis gjør.

Det er en veldig realistisk ting. På den andre siden av det, er vårt valg av farger imidlertid svært urealistisk, for eksempel. De er veldig mettede og ekstreme farger som du vanligvis ikke ser i den virkelige verden.

Det virket som akkurat den rette blandingen for dette spillet.

Bare hvis du ikke var tapt nok allerede ...

Jeg antar at de visuelle triksene som fans har plukket fra hverandre i tilhengere - det vil si klippeflaten som skildrer en kvinnes fasade gjennom refleksjonen - er forsettlig. Hvor mange flere nikker kan spillerne finne i spillet, og hva var målet ditt med å lage de små nuggets?

Spillet er fullt av den slags ting, virkelig, og det er mange lag av det. Noen lag av det er det du nettopp har beskrevet: noe å se eller noe å legge merke til. Noen andre lag er mer puzzly.

... det er faktisk veldig bevisst at The Witness riffs på Myst ...

Det er noen gåter i spillet som er gjemt i hjørner som du virkelig må lete etter. Det er noen lydopptak som er gjemt i hjørner som du virkelig må jakte på for å finne ut, og hvis du ikke er interessert i dem, kanskje du ikke gjør det slags søk, til høyre?

Det er alt der for å gi spillet mange lag som du kan engasjere seg med. Hvis du bare vil sparke tilbake og spille spillet på et mer uformelt nivå, kan du. Men hvis du virkelig liker det og du virkelig vil komme inn i det, og virkelig utforske intenst, så har spillet ting for deg.

Du kan engasjere seg med det på mange lag av dybde, noe som skjer mye med mange andre medier. Du kan lese en roman og virkelig, virkelig nyte det og lese det fem ganger og få mer ut av det hver gang, eller du kan lese det bare en gang og være som, "Det var en veldig kul historie."

Vi prøver bare å designe noe som tillater flere typer og flere nivåer av engasjement.

Jeg sitter fast på dette med denne skrivingen (puslespill er ikke min sterke dress)

Du ser ut til å være veldig fokusert på gåter i spillene dine, Braid selv er et puslespill. Er det bare fordi det er rett og slett hva slags spill du liker å lage, eller er det noe annet som kjører deg mot den stilen?

Jeg liker absolutt puslespill og jeg liker å lage dem, men etter hvert som spill tre og fire skje, vil de sannsynligvis ikke være sentrert rundt puslespill slik disse to har vært. Det er bare at det er slags ideer jeg hadde en stund.

Nå er det noe interessant om puslespill, som er denne ikke-verbale kommunikasjonen som interesserer meg veldig mye som en designer. Jeg jobber veldig hardt for å få spillene mine til å kommunisere ikke-verbalt hvor de kan.

Puslespill gjør det mulig for kommunikasjonen å være litt mer toveis ved at løsningen av puslespillet egentlig ikke bare er en hjernevasker mesteparten av tiden. Det er at spilleren uttrykker at de forstår noe kommunikasjon som har skjedd. Så, så kan samtalen gå videre til neste trinn.

Så når du går opp og ser en annen av disse rader med gåter, er det ikke bare en serie puslespill, men mer et ideepunkt. Hvert puslespill har sitt eget lille stykke av ideen, og når du går gjennom det, er det som å lese setninger, men i en annen form for kommunikasjon.

Puslespill tillater bare det, mens med actionspill, er det egentlig ikke det samme. Kommunikasjonen kan ikke være den samme. Så, å utforske den kommunikasjonen slags kom ut som gåter. I et annet spill vil det komme ut annerledes.

Jeg forteller deg, bakgrunner for hver sesong ...

På ingen måte å være reduktiv, hvor mye påvirkning har spill som Myst vært på deg som spilldesigner eller bare som spillvifte generelt?

Jeg nøt virkelig Myst, men jeg spilte ikke helt det da det kom ut, men jeg spilte det litt senere da jeg hadde en PC der du bare kunne kopiere hele spillet til harddisken og av CDen. Det var kult, fordi du kunne spille Myst mye raskere enn om du bare satt og ventet på CDen.

Jeg likte Myst på den tiden, men som en spilldesigner som synes veldig hardt om hva som kommer til å være i mitt spill, har jeg mange problemer med spilldesignen der det er vist. Men det var også et veldig banebrytende spill.

Myst får en dårlig rap noen ganger, noen spillkritikere liker virkelig å pose på den. Men jeg tror faktisk det var et godt spill på mange måter. Og på flere måter kan jeg sette pris på det selv i dag.

Så, det er faktisk veldig bevisst at Jehovas vitner rifter på Myst og spiller i den sjangeren av spill som det hevdet, som for det meste døde ut på dette tidspunktet. Kanskje vi ser en liten gjenoppblomstring i det første personopplevelsen, men egentlig ikke. Det er fortsatt ikke så mange, men det pleide å være stort.

I noen år laget alle en Myst klone. De fleste klonene var forferdelige, men det viser deg bare et godt spill som var.

... det er et spill ... som respekterer deg som en spiller i at den mener at du er smart ...

Så, når det gjelder humør og innstilling, er vitnet veldig bevisst en tilbakering til Myst. Du er alene på denne øya, og det er gåter på øya, og det er litt surrealistisk. Hvis du går tilbake til Myst, var det som et rakettskip ved siden av et observatorium ved siden av som et nedsunket piratskip - alt dette rare ting som ble sidestilt på en slik måte at det ikke ville skje i realiteten og pakket veldig tett sammen.

Jeg ønsket å gjøre det igjen, selvfølgelig er rommet vi lager er stort sammenlignet med rommet i Myst og gir mye mer bevegelsesfrihet. Men det fornemmer at du er i et sted - vel, vi har en øde øy ved siden av en epleplantage som er litt rar. Men vi gjør det på en eller annen måte, tror jeg.

Så, Myst har vært en veldig positiv innflytelse, men det fungerer også som [advarsel om] ting å holde seg borte fra. Det er ting, som jeg sa, i spill som Myst og de som fulgte det som jeg tror kan gjøres bedre.

Jeg tror vi vet mye mer om spilldesign i dag. Så, utformingen av vitnet, og hva du gjør som spiller, er veldig mye ikke som Myst på mange måter.

Du vil til slutt nyte bare å gå seg vill i denne nye verden

Med tanke på trender, det vil si Mysts utgivelse som inspirerer en rekke derivater, hva ville du si har vært den største forandringen i spill mellom Braid's release og nå The Witness?

Jeg vet ikke om det bare er en - det er bare veldig annerledes. Det skjer et bredere utvalg av spill nå. Vi gikk gjennom en stund for en stund da det var veldig dyrt å lage spill. Og rundt Braid var begynnelsen på da det ble mulig å lage mindre spill som også var interessante - og få distribusjon for dem, takket være internett.

Denne trenden har nettopp gått mye lenger nå, til nå, der det bare er massevis av spennende spill.

På den høye enden av trippel-en enden er det færre spill, faktisk mange færre enn det var da da budsjettene har gått opp og risikoen er så høy. Det landskapet har nettopp blitt forandret, og alle som ønsker å lage et spill må bare finne ut hvordan man navigerer det for seg selv.

Og for alle som ønsker å spille et spill, vet jeg ikke. Jeg tror at sorten er bra for spillere, men som jeg sa, er det også mangel på variasjon i triple-A. [Den sektoren] er mer homogen og har færre valg enn noen gang i historien. Jeg er ikke sikker på at det er så bra.

Øya er full av spennende små funn som dette

Vi trekker sammen konsekvensene mellom Hollywood og spillbransjen, og jeg tror ikke det er noe de siste par årene som har bestridt noen av disse sammenligningene. Nå hoppet tilbake til selve spillet, hva var det som å jobbe med talenter for første gang?

For meg var det en agonizing fordi jeg gjorde det på en ikke veldig god måte. Jeg skulle til nettsteder og ha frilansere intervju og slik, og vi fikk mange cringe-verdige ting. Jeg var fortvilelse om at vi noen gang ville ha god stemmeoppførsel, slik at dette er så vanskelig.

Men på et tidspunkt hengte våre lydgutter oss opp med noen mennesker på Warner Brothers, som en WB-spill-lydavdeling, og de regisserte vår stemmevirkende og gjorde alle audisjonene. Og vi fikk straks akkurat som fantastiske auditions, og så snart det skjedde, tenkte jeg: "Vel, dette er flott."

Vi tok en rekke tilbakekallinger, og vi tok det beste ut av tilbakekallingene - når du har gode skuespillere som jobber med spillet ditt, er det bare en ekte glede.

Du starter godt, og da blir det bare bedre når du jobber på brikkene og finjusterer dem. Det var faktisk veldig hyggelig når vi fikk det utarbeidet. Nå var vi i stand til å gå til Warner Brothers og deretter spille inn det i et seriøst studio med seriøse stemmeaktører, og det er ikke helt billig.

Det er fordi vi hadde et budsjett for dette spillet at vi kunne gjøre det. Noen som jobber med et indie-spill fra soverommet deres, kan ikke ha en saus tid med det. På hvilket tidspunkt må de bli heldige, antar jeg.

For meg var det øyeåpning for å bare gå inn i Warner Brothers som bare er midt i Hollywood-miljøet der de gjør det hele tiden. Det gjør det bare så mye lettere å gjøre ved at de bare vet hvordan de skal gjøre det, og det fungerer. Det var ganske morsomt, faktisk.

Mere minutter inn i spillet gir en følelse av underverk

Syv år er relativt lang tid å bruke å utvikle et spill, så hva er den viktigste endringen som spillet endte i sin syvårige utviklingsperiode?

Den største overraskelsen var det. i begynnelsen trodde jeg at vi skulle lage et mye mindre spill enn vi endte med å lage. I 2009, da jeg kunngjorde at jeg først satte sammen det første selskapet, hadde jeg sagt medio 2011 for utgivelsesdato - sent 2011, noe sånt.

Tydeligvis tok det oss mye lenger tid enn det. En del av årsaken som skjedde, var bare fordi i det vi la merke til, så vi mange kule muligheter til å følge. Og vi hadde evnen til å følge dem, fordi vi gjør dette til en trippel-En utgiver som krever en bestemt tidsplan.

Vi var i stand til å sette vår egen tidsplan og gå, "Se, vi skal gjøre dette til spillet som vi vil ha det, så la oss bare gjøre det."

Det er vanskelig å si hvor stort spillet er - fordi hvordan beskriver du det? - men det er trolig for de fleste spillere, mellom 70 og 120 timer, avhengig av hvor fort du er med puslespill. Også, om du vil være fullstendig ferdigstillende.

Du kan komme til en slutt på mye mindre tid enn det. Men hvis du virkelig vil ha alt spillet må gi deg, er det så stort av et spill. Og det tar bare mye tid å bygge alle de tingene. Det er en trippel-En mengde ting eller enda mer.

Mange trippel-A-spill kan være 8 til 10 timer. Så det var overraskelsen, og det var snuck på oss et sted mellom 2011 og 2013 da vi fortsatte å bygge den ut.

Dette er absolutt ikke pappaens Myst

Hvordan vil du presentere Vitnet til noen som ikke har spilt mye mer enn Super Mario Bros og Pac-Man eller spill på deres telefon - Candy Crush og hva har du?

Jeg vil si at det er et spill om puslespill og utforskning, og at det respekterer deg som spiller ved at den mener at du er smart og lar deg gå alene for å utforske og finne hvilke problemer du vil løse.

Hva er dine tanker om VR som designer? Ser du muligheten der for eget arbeid?

Jeg tror det kommer til å bli interessant. Jeg tror det kommer til å ta litt for at teknologien skal gå helt vanlig, men det er noen aspekter som jeg synes er verdsatt. Som følelsen av å være der - den viscerale delen av nærvær som legger til VR.

Jeg tror at de beste VR-opplevelsene må utformes for det.

For meg, som designer, er det som er mest interessante også kontrollerne, fordi de gir deg en mye bedre måte å samhandle med spill enn vi har hatt. Du vet, i mange år har vi hatt en spillpute med noen knapper, eller kanskje en mus og et tastatur, så du har litt analog inngang.

Men så snart du har noe som er på, som [HTC] Vive, dets sporingskontrollere - det er også veldig bra med sporing av hodet. Eller Oculus Touch-kontrollerne som ikke er helt klare til å sende ennå, men kommer senere på året, gjør det bare denne gigantiske forskjellen på hva du kan designe og hva slags spill du kan bygge, for absolutt spilleren kan uttrykke seg en mye mer.

Hvis du prøver å presse alt ditt uttrykk for hva du vil gjøre med et par knapper, er det litt anemisk, fordi det ikke er mye du kan gjøre. Men plutselig blir det faktisk ganske utrolig, hva du kan gjøre med disse kontrollerne. Jeg er spent på det.

Egentlig tenker jeg det er litt mer tapt enn Myst

Jeg hadde en sjanse til å prøve ut HTC Vive Pre på CES, og det blåste meg bare bort.

Vel, de kontrollerne er så gode. Som om du har på hodesettet, kan noen kaste en til deg - du kan fange den i luften, fordi den bare sporer perfekt.

Ja, det var ganske utrolig da kvinnen som kjørte demoen, satte headsettet på ansiktet og ga meg kontrollerne, og jeg tok dem øyeblikkelig - ikke en gang i stand til å se mine egne hender. Så ser du noen muligheter i VR for ditt eget arbeid?

Jeg gjør. Jeg blir ikke helt for alvorlig om å designe i VR ennå. Jeg lager sannsynligvis spill som virker i VR, for eksempel, du kan spille The Witness med et VR-headset.

Men jeg tror at de beste VR-opplevelsene må utformes for det. Jeg har noen ideer i den retningen, men jeg har ikke noe bestemt at jeg er klar til å trykke på knappen og si: "La oss gå, vi gjør dette."

Jeg liker det, og jeg vedder på at jeg skal gjøre noe for det før lenge.

Nå må jeg spørre fordi vi aldri vil glemme videoen (NSFW): Har du hatt en sjanse til å vise Soulja Boy The Witness?

(Lapper.) Nei, jeg vet ikke Soulja Boy, og jeg henger ikke ut med ham på en daglig måte. Så, jeg aner ikke hva han vil tenke på spillet hvis han tenker på det i det hele tatt.

Vitnet lanserer på PS4 og på PC gjennom Steam 26. januar til 39,99 dollar (29,99 kroner, ca 57,26 USD).

  • Dette er de beste gaming bærbare datamaskiner som penger kan kjøpe