På 90-tallet, da alle hadde lyse bukser og tilbad kulten til Spice, ble spill i første person splittet i to svært forskjellige leirer: Førsteklasses skytespillet (drevet av rakettskytterne, hagler og BFGs of Doom, Quake og mer) og førstepersonens puslespill.

Den klassiske run-and-gun shooteren ga en visceral inngang til vold av den mest intime typen.

Korridoren FPS var et dyr av hastighet og uforsvarlig vold - strøket med hoppeklosser, flere drap og kroppslige skrik av "Godlike!" Tider var enklere da.

Selv populariteten til den styggeinnstilte Goldeneye 007 på Nintendo 64 (en undergenre i seg selv som er utviklet for langsommere, mer langvarig gameplay), har funnet sin kult som følge av sprinting, nærhet av mine smattered vanvid hos sin lokale multiplayer.

Så var det førstepersonens puslespillet eventyrspill, en la Myst og Riven. Mangler de direkte kontrollene til deres korridorskytebrødre, ble disse utforskningssymbolene bundet til den eldre prøve- og feilsøkingsverdien, men ikke mindre engasjerende.

I stedet for å brenne retinaene dine med gunfire, tilbød de sine varer i målte toner i stedet for bassenger av skallhylster og gore.

De var et pust av frisk luft, men neppe det slags spill å ta det vanlige med storm. De var darlings av profesjonell kritikk, titler mer sannsynlig å finne kultstatus enn system-selling guddom.

Og så skytespillet, som var oppstyrt med militære innstillinger, hyperdrevne grunter og sci-fi-våpen, fant føttene og ble sjangeren som drev videogame-konsoller og spillverdi-PCer inn i hjem over hele verden.

Ut av ammunisjon

Disse dagene har skyttere blitt så vanlige at vi selv står opp i armer når et spill får et generisk utseende stykke boksart. Giant sett-stykker og åpenbart lange action-sekvenser har blitt grovt foreldet ettersom loven om avtagende avkastning begynner å sparke sjangerenes ansikt med ståltåpen.

Det er intimiteten til det perspektivet som har gjort at FPS virker så mye blekere i forhold til sin enklere opprinnelse - vi elsker å nedsette oss gjennom en avatares øyne, men utsetter oss for mye støy og skudd og vi blir snart desensibilisert.

Den intimiteten blir vannet ned, som for mange fortellende vendinger i en film.

Men bare fordi FPS falt i en nesten to tiår lang supernova betyr ikke de wiley, forvirrede sansede action spill har alle, men døde ut.

Myst-serien fortsatte å være tøff på sin egen sjarmerende måte, og mange andre titler begynte å utforske en verden hvor samhandling betydde engasjerende og følgesviktig dialog, ikke kroppstall og høy score.

Den modenheten, gjennom spill som Deus Ex og System Shock, har blitt overgått til tiden til nå da spillernes offentlige smak har begynt å sultne etter noe litt annerledes, noe som ikke er så i ansiktet ditt og ikke trenger å skrike eller rope.

Noe som håndterer tøylene tilbake til fortellingen og gameplayet, snarere enn en uendelig tørste etter kuleformede lik og lommer fylt med XP.

Sakte og stabil

Skriv inn førstepersonsopplevelsen (eller førstepersons eventyret hvis du føler deg spesielt nitig), og tilbyr den slags sakte, men givende spill som endelig lar historien definere opplevelsen i stedet for de håndhevede begrensningene av sjangeren.

Fra de torturøst givende puslespillene til Jonathan Blow's The Witness til familiens hemmelighetsbelagte dikotomi av Gone Home, ser vi førstepersonsperspektivet gjennom friske og gjenopplivede øyne. Og disse titlene er ikke bare den kreative utforskningen av uavhengige utviklere, de er en direkte reaksjon på et skifte i spillsmak.

Vil de som Campo Santo's The Firewatch eller The Chinese Room's Everyone's Gone To The Rapture ha fått så kritisk anerkjennelse hvis de droppet under Call Of Duty og Halo's heydey?

Tatt i betraktning den siste generasjonen av videospill ble definert av skytterens totale dominans i både tredje og første person smak, virker det sikkert lite sannsynlig, men igjen er disse spillene et biprodukt av spilltrender av yore.

Over-metning av skytespillet forlot oss lengter etter noe med litt mer substans.

Dette betyr ikke skytespillet som vi vet at det er død - retur av Doom og det er tilbake til grunnleggende gunplay er bevis nok av det - men suksessen til titler som The Vanishing Of Ethan Carter har endelig bevist at spillingen Offentlig vil ikke bare masse kule død - det krever noe mer håndgripelig når det stirrer gjennom øynene til sitt digitale selv.

Fortellingen er konge

Det som gjør spill som The Witness eller Firewatch så engasjerende er renheten av sine komposittdeler. Dette er ikke spill som er designet for å pandere til tropene i moderne trippel. En spilldesign - det er ingen flagg å samle her eller Intel-pakker for å finne , ingen radio tårnene å slå av eller XP barer for å fylle for en søt ser ut omfanget oppgradering.

Det handler om selve opplevelsen og dybden av innsatsen din som spiller.

Firewatch, med sine bakte-oransje visualer og nesten haunting-innstilling, vil ikke at du skal løpe rundt hver krok og krok på jakt etter godbiter - det er ekte skatten sitter foran og midt i den spennende og naturlige strømmen av dialogen.

Det spiller ingen rolle at du bare går fra ett punkt til et annet, åpner forsyningskasser og sjekker kartet som en ivrig rambler - disse øyeblikkene og minnene som er smidd i dem, er like engasjerende som noen FPS-dødsturné.

En spasertur gjennom den fotorealistiske Shropshire landsbyen Everybody's Gone To The Rapture er motsetningen til den moderne skytespilleren.

Langsom, målt og helt stump, det er en digital verden designet for å bli nyter. Et kunstgalleri av hus, skog og bekker, EGTTR tilbyr en opplevelse som trekker deg inn med hvert gaten hjørne og høstet vista.

Det er en historie der, en fortelling skrevet i hver brostein og gressblad, men det er en du må jobbe for over tid.

Dette er spillene laget av designere som ønsker at verdens håndverk skal være et annet tegn i reisen, en full av lurer og omhyggelig utformet detalj. Dette er spill laget for å gi historien og fortellende fremtredende på en måte som informerer spillingen.

Og hvis den utbredt anerkjennelsen som Vitner og Firewatch har mottatt, er noe å gå av, er førstepersonsopplevelsen bare bare i gang.

virtualiserte

Med den nye generasjonen av virtuelle virkelighetsheadsett er et spennende prospekt i nærheten av det, det er den virkelige muligheten da disse ultra-immersive, slow-paced første person-eventyrene kunne bli den dominerende sjangeren for VR.

Hastige skyttere virker ikke egentlig når visjonen din går rundt, og du strever for livet ditt rundt hvert hjørne, mens resten av deg forblir relativt stille. Det indre øret er ikke designet for slike ting, og lange leksessioner kan ha alvorlige forgreninger ... si, for å møte lunsj i omvendt, for eksempel.

En langsom, målt spasertur rundt vitnesbyrdets vakre verdener, forsvinner av Ethan Carter, alle er gått til rapturen eller brannmannen, derimot, er en langt mer involverende, nedsenkende opplevelse enn noen mengde virtuelle oppkastkropper, og-gun.

Den virtuelle virkeligheten og førstepersonsopplevelsen ble nesten laget for å gå sammen. Og det partnerskapet kan hjelpe både sjangeren og maskinvaren til å bli ordinært i år.

  • Dette er de beste indie spillene rundt