De mest skuffende spillene i tiåret
NyheterDa Mega Man-skaperen Keiji Inafune annonserte at han opprettet en åndelig etterfølger til den blå bombefly som igjen ville sette en ung cyborg mot et bånd av bortgjemte roboter og, viktigst, at han skulle presse den, Internettet mistet sin dritt.
Inafune slo sitt Kickstarter-mål på $ 900.000 fire dager etter at det ble lansert. Innen en måned reiste han mer enn fire ganger det beløpet - litt over $ 4 millioner. Med ekstra penger i hånden lovet han flere tegn, flere nivåer og nye versjoner av spillet, etter hvert som flere og flere mennesker donerte til kampanjen.
Da det var gjort, donerte over 34 000 spillere $ 20 til spillets usynlige, mens over 3000 donerte $ 99 for spillet og dets DLC.
Akkurat som vi hadde gjort før med så mange skuffelser i våre liv, hoppet vi alle ombord på hype-toget uten noen anelse om hvor det skulle gå.
Det spillet kom endelig ut i fjor på PS4, Xbox One og PC, og det var absolutt panned. Mens noen utsalgssteder roste spillet for sin interessante kombinasjonsmekanikk, gjorde de fleste utsalgssteder det ikke, og kaller det en variasjon av "en fornærmelse mot tusenvis av backers".
Keiji Inafune har siden unnskyldt seg for spillet og fortalt et publikum på Twitch at han var alene for å skylde på Mighty No. 9s mangler. Men mens Inafunes mesterverk-drept monster er det siste spillet som brøt våre hjerter, er det ikke alene.
For å minne Inafune om at vi alle har slått seg på et tidspunkt, og som en offentlig tjeneste kunngjøring for at spillerne skal være litt mer forsiktige neste gang, har jeg samlet en liste over de 11 beste spillene som bare har bygget oss opp til bryte oss ned i det siste tiåret.
Mighty nr. 9
Hva vi var pitched: Det er vanskelig å ikke få kulderystene når du først hører pitchen for Mighty No. 9: Du spiller som Beck, den niende i en rekke kraftige roboter, og den eneste som ikke er smittet av et mystisk datavirus som har forårsaket mekaniserte skapninger over hele verden for å gå i hukommelse.
Det er så quintessential, old-school Mega Man at det føles som om det skal selges på en kassett, ikke en plate.
Inafune hevdet at det ville være som å gjenoppleve vår barndom, men ville inneholde flere flerspiller moduser, helt unikt kunstverk og det vanskelige men vanedannende spill som vi husket vokste opp.
Hva vi ble solgt: Kort oppsummert? Ingen av det. Når du snakker det, er spillet forvirret, ikke estetisk behagelig å se på og ikke veldig morsomt å spille.
Spore
Hva vi var pitched: Denne lyden kommer fra Maxis-grunnleggeren Will Wright, den sjarmerende kjæreren til The Sims og den opprinnelige SimCity. Wright hadde fortalt oss å lage en hel galakse som du kunne kontrollere med små mikroorganismer. Spore handler om å ta encelle vesener ut av havene hvor de ble født og utvikle dem, generasjon for generasjon til en hyper-intelligent art som kunne reise rundt galakseens verdensverden eller, for flere pacifistiske spillere, bare nyte den severdigheter og lyder i en stadig utviklende verden.
Hva vi ble solgt: Det som gjør Spore annerledes enn alle andre spill på denne listen, er det overraskende at det faktisk leverte på sine løfter. Du kan virkelig lage et hvilket som helst antall rare, ville og fantastiske skapninger og gi dem sin egen kultur og identitet.
Det eneste problemet var at spillet ikke var mye moro.
Å ta en art fra sin eukaryotiske form til sin fullt fungerende verdensdominerende, tok bare tre timer, og når du nådde den mest utviklede formen, ble det stort sett bare satt fra en liknende planet til den neste. Noen kritikere fant Spore en søt, ephemeral pause fra spill som Call of Duty som bare begynte å ta over mainstream. Andre ville ha pengene tilbake.
Vakthunder
Hva vi var pitched: Vi fant først ut om Watch_Dogs under Ubisofts 2012 E3-keynote, et spill som vi ble fortalt var i hovedsak en tenkende manns Grand Theft Auto. Den hadde et massivt åpent miljø som var basert på Chicago. Men i stedet for å fortsette å drepe sprees og unngå politiet, ville det være mer om å ta ned et korrupt regjeringskontor ved å bruke sitt eget informasjonsnettverk. Sammenligninger ble trukket umiddelbart til The Matrix, først da vi skjønte ...
Hva vi ble solgt: Det er Grand Theft Auto med et hacking-minispill. I stedet for en dyp, intrikat historie fikk vi en mann på hevnsmisjon, og i stedet for The Matrix fikk vi det tilsvarer en klebrig TV-hacking montasje. Det ville ikke vært så ille om det var mer å gjøre i virtuell Chicago enn å spionere på byens mest forgettable borgere og kjøre rundt i stadig mer fuzzy utseende gatene. Synd det var ikke.
Masseffekt 3
Hva vi var pitched: Den episke konklusjonen til en romodyssey som ville konkurrere - og på noen måter overgå - Star Trek i sin skildring av den endelige grensen. Den originale Mass Effect vant kritisk anerkjennelse for å gi spillerne et valg i hvilken vei de ønsket å gå ned i stedet for å tvinge spillere til å gjøre forenklede binære beslutninger. Den andre tittelen, Mass Effect 2, overførte en redning fra det opprinnelige spillet og bygget på forgjengerens arv ved å legge til nye mekanikker som gjorde kampens kamp mer væske, og rollespillet mer komplekst. Vi hadde forventet det tredje spillet, det siste i den episke trilogien, for å bringe alt til en tilfredsstillende nærhet.
Hva vi ble solgt: Mass Effect 3, for det meste, levert. Virkelig, rundt 99% av spillet var så spennende, actionfylt og like minneverdig som vi hadde håpet det skulle bli.
Men de siste 10 minuttene av Mass Effect 3 forårsaket horder av spillere å ta til Internett for å fortelle Bioware, spillets utvikler, at de var * bleeped * sint.
Jeg vil ikke ødelegge de siste øyeblikkene her, bare hvis du har Mass Effect 3, sitter fortsatt i bagasjerommet ditt, men det er kort sagt at den eneste forskjellen mellom resultatene av den endelige gut-wrenching-beslutningen er en lysfarge . En serie som handlet om hvordan valg påvirket alt du gjør, og til slutt er det eneste som endrer fargen på en stråle av lys. Pent gjort, gutter.
Star Fox: null
Hva vi var pitched: Et nytt Star Fox-spill som tapper inn i nostalgi ved å bringe deg tilbake til Nintendo 64s heyday, men introduserer ny mekanikk, bedre grafikk og litt raffinerte kontroller som utnytter Wii U.
Hva vi ble solgt: En av de mest polariserende Star Fox-titlene noensinne laget - og det sier egentlig noe som vurderer at dette er en serie som inneholder et tredjeparts eventyrspill og Star Fox: Command, hvor den primære kontrollen var å trykke på et kart med en pekepinne.
I stedet for å re-forestille verden av Star Fox 64, er Star Fox Zero en blek etterligning av verden vi kjente og elsket for 20 år siden. Og i stedet for "finjusterte kontroller" ble vi overfylt, altfor kompliserte og - i noen tilfeller - helt ubrukelige.
Ikke alle føles som Star Fox Zero er en komplett dud, men det er et stort utvalg av spillere som ville ha løst seg for N64-versjonen med HD-grafikk over null.
SimCity
Hva vi var pitched: SimCity 2013, også kjent som SimCity 5 eller bare SimCity, ble fakturert som omstart av den populære bybyggingsfranchisen. Det ble gjort løfter om bedre byggverktøy og overlegg, på toppen av en mer omfattende handelsmekaniker mellom byer. Å, men det lille hitchet er at spillet alltid måtte være online.
Hva vi ble solgt: Det viser seg at små hitch var faktisk et stort problem. Når spillet ble lansert, forhindret serverproblemer tusenvis av sivilingeniør-sultne spillere fra å bygge de byene de hadde drømt om i måneder. EA gjorde krav på at spillet ikke ville fungere uten linjene med serverkode, bare for å bli bevist feil av noen teknikk-savvy spillere som redigerte programmet for å fjerne koden.
Resultatet? SimCity jobbet offline. I nesten en uke kunne spillere som utelukket $ 60 ikke engang spille spillet. Når alt var oppe, var skaden blitt gjort, og SimCity gikk ned i annalerne av de verste videospillets lanseringer av heltid.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Hva vi var pitched: Her er en tid da banen - ikke levering - var problemet. Lightning Returns: Final Fantasy XIII var det tredje spillet i Final Fantasy XIII-serien. Det er tre spill i et univers som mange spillere ikke bryr seg om å begynne med. Tack på det faktum at spillet ble utformet som et quasi-tredje person eventyrspill, og dette hadde "manglende lansering" skrevet over det hele.
Hva vi ble solgt: Nøyaktig hva ble annonsert. Square Enix gjenvunnet litt mer av den massive kontantreserven den brukte til å lage det originale Final Fantasy XIII-spillet, men det var ikke mange som var fornøyd med måten det gikk om det.
Duke Nukem Forever
Hva vi var pitched: Duke Nukem Forever er den fysiske manifestasjonen av ordene "utviklings helvete" - en bransjemessig betegnelse som betegner et spill som alltid har vært fast i utvikling med alvorlige konsekvenser.
Plassen var imidlertid for opptreden å være en oppfølger til Duke Nukem 3D, en elsket - om ganske skummelt spill fra PCens Golden Days i slutten av 90-tallet.
Hva vi ble solgt: Etter 10 år og en håndfull utviklere kunne Duke Nukem Forever bare ikke leve opp til sine løfter. I stedet for en sassy omstart av et 90-talls ikon, var det en ephemeral romp gjennom noen forgettable nivåer og en tilfeldig strip club.
Det var fortsatt et raus eventyr, men et sted underveis, hevdet Duke Nukem sin morsomme, kule kant.
Godus
Hva vi var pitched: En annen Kickstarter-gått galt, Gudus hadde alle muligheter av en katastrofe: Legendary Game Developer hevder at han / hun kan lage spillet du elsket 10/20/30 år siden, men bedre nå.
I dette tilfellet var utvikleren Peter Molyneux, grunnlegger av Lionhead Studios og skaperen av gode franchiser som Black and White, Fable og Populous. Ideen han tok med til Kickstarter, var "beste gudspillet noensinne laget" - Godus. Det skulle være et massivt multiplayer PC-spill som til slutt ville strekke seg til Mac, Mobile og, overraskende, Linux.
Hva vi ble solgt: Molyneux 10-måneders tidslinje ble til to år, og påstandene om å skape det beste gudspillet ble redusert til "det beste gudspillet - på en mobil enhet med mikrotransaksjoner." PC-versjonen var ikke halvparten av spillet. Molyneux spilte det for å være, og ifølge Populus-designeren selv har vi hund-spis-hunden verden av mobilspill og en penger-sulten utgiver takk for det.
Metroid: Annet M
Hva vi var pitched: Denne tittelen kan lese "Any Metroid Game Since Prime" og fortsatt gi mening. Dessverre har Metroid-serien, som ser ut som en anerkjent femme fatale bounty hunter, Samus Aran, bare ikke vært så bra for nylig.
Hva vi ble solgt: Metroid Other M, et tredje- og førstepersons action-eventyr, slåss, side-scrolling og ikke side-scrolling spill laget av et partnerskap mellom Nintendo og Team Ninja, var begynnelsen på slutten for det.
Aliens: Colonial Marines
Hva vi var pitched: Det er sjelden at videospill slutter i søksmål, men aliens: Colonial Marines gjorde. SEGA, utgiver av spillet, tok faktisk rettslige skritt mot Gearbox Software, spillets utvikler, for å misforstå hva de trodde skulle bli en enkel innbetaling på Aliens-franchisen.
Men problemet her var ikke markedsføringen av spillet - som ble håndtert dårlig - eller til og med premissen til spillet - igjen var det ikke banebrytende å begynne med.
Problemet var med demoen som først ble vist til spillere på E3 2011.
Hva vi ble solgt: Til slutt manglet hele delene av spillet fra den opprinnelige demoen. I stedet for mørk, humørlig atmosfære følte Aliens Colonial Marines som en Halo-klon som ikke hadde noen personlighet. Noe hadde klart forandret seg mellom demonstrasjonen vist i 2011 og de endelige spillerne og kritikerne hatet i 2013.