De mange ansiktene i spilletannonsering
NyheterSom spillere er vi lett hypnotisert av swish. Når en spillmotor klarer å få den virkelige verden til å se søppel i forhold til et 3D-tre, øker øynene våre godt opp som om vi opplever gryningenes stråler som stiger over Ziggurats av Machu Piccu.
Spill har en lang historie med å etterligne virkeligheten og å lage spill som ser ut til å føles som realistiske miljøer er viktige mål for mange utviklere som ønsker å fordype spilleren i sine verdener.
Ignorer for et øyeblikk ærlig fysikk, uttrykksfull ansikts animasjon, selv den store, åpne verden av Gta 4 og GPU shredding grafikk av Crysis, fordi et annet område der virkeligheten har suget inn i spill, er vegg-til-vegg-belegget av virkelige produkter og annonser i spill.
I over tre tiår har spillutviklere kombinert styrker med reklamebyråer og kommersielle merkevarer for å lage spill som har innarbeidet en mengde annonser fra reklametavler, filmannonser og maskoter til produkter i spillet og merkevarehyping-plakater til ditt lokale polygonale nabolag.
Disse in-game-annonsene har gjort spillmiljøer så kommersielt viktige for store selskaper som peddler deres "skinnende nye ting" som ekte annonser, og selvfølgelig har spillere sett merke til veksten.
Space, jeg elsker det
Med nok salgsfremmende materiale fra Pepsi, McDonalds, AX Deodorant, Adidas og T-mobile for å fylle ut en proppekvote for et amerikansk sitcom, har IGA-spillene blitt kjent for skamløs kommersialiserende spill.
Men siden starten for 30 år siden, har IGAer endret seg i tone og stil sammen med spillene selv, og modernisert nesten like dramatisk som grafikk har på den tiden. Som spørsmålet, er IGAer like mye et kommersielt kupp som de var tiår siden?
Gå tilbake bare noen få år til 1979, og vi ser tidlig på produktplasseringen. Der var hun, Atari's Lunar Lander, elendig arkaisk til oss nå. Det var et bløtende, bloopende mynt-op-spill som skulle spilles på et enkelt, hulking arkadeskap. Og selv om Atari ikke hadde noe spesifikt forhold til annonsører under utviklingen, er det i dag allment ansett som det første spillet for å inkorporere et bedriftsmerke.
I dette tilfellet brukte det McDonalds som referanse til valg. Spillet ga et påskeegg som fikk astronauten til å forlate skipet for å kjøpe en stor Mac på en skjult McDonalds når du lander på akkurat det rette stedet. Lunar Lander fulgte den klassiske arcadradisjonen som finjustert spill for å lage kompulsive titler som heklet arkadespillere til gjentatte skuespill, og denne sjangeren ble den aller første plattformen for ekte kampanjer, som ble sett gjennom tidlig på 1980-tallet.
Pepsi er finansiert av martians (kanskje)
Det er forbløffende å innse at bedriftens verden hadde begynt å knead sine bejeweled-knokler inn i spilldesign på et tidspunkt da spillene sliter med å få objekter å se rundt, enda mindre gjenkjennelige.
Pac Man hadde nettopp blitt utgitt på Atari 2600, og det hadde også Sinistar; spillindustrien var fortsatt i sin barndom på dette punktet. Men ved siden av arkader var en ny sjanger av spill: adver-spillet.
En av de tidligste eksemplene hadde kommet ut av et partnerskap mellom Coca Cola og Atari, med begge selskapene samlet sin kompetanse for å skape Space Invaders klone, Pepsi Invaders. I et slag av markedsføring geni verdig Lærlingen, Spillet erstattet alle invaderende romvesener med bokstavene 'P', 'E', 'P', 'S' og 'I' og lagt til et kommandoskip i form av et Pepsi-logo, etterfulgt av ordene 'Coke Wins'.
Disse ordene vil gjentatte ganger blinke på skjermen når du ødelegger sine kommersielle rivaler, antagelig å motvirke virkningene av Pepsi Challenge Pepsi Invaders hadde blitt bestilt spesielt for en salgskonvensjon i 1983, og det var en stor del markedsføring som hadde mer å gjøre med strategisk reklame enn det gjorde spillutvikling. Men dette var karakteren av adver-spillet: en sjanger som vade i bedriftens bilder og bygget i stor grad for å selge frokostblanding og gode priser.