En gang om gangen spredte en håndfull piksler romfangeren. Grafikken var ikonisk, ikke representativ: et bilde på boksen eller manuell viste deg hva det var ment å se ut, og tankene dine fylte de nødvendige hullene.

Ingen kunne ha forutsett at i bare 20 år, ville vi være fordype oss i realistiske levende byer, flyr over nydelige tropiske øyer og gå head-to-head med forbløffende utførte tegn - og ikke engang å være spesielt imponert.

Men i årene som kommer, har moderne spill som Grand Theft Auto IV og Crysis vil se like datert ut som klassikerne vi husker fra dagens dager. Faktisk ser de sannsynligvis mer ut: mens enkelheten i retrospillets utseende har en viss sjarm til det, har gamle 3D-titler en tendens til å bli flat ut, se gamle ut. Prøv nesten alle slagspill i midten til slutten av 90-tallet for å bevise det.

3D handler om mer enn bare pen grafikk. Gjort riktig, det gjør gameworlds levende. En 2D sprite kan bare gjøre det som er blitt trukket til å gjøre, mens en 3D karakter har en komplett endoskeleton og kan svare naturlig (i hvert fall i teorien) til noe som skjer - det klassiske eksempelet er 'ragdolls', der en fallen fiende doesn' Ikke bare slumpe til bakken i en hermetisert animasjon, men tumbles av rygg og lander med en arm drapert over et trinn.

Du kan skape verdener i stedet for bare nivåer, låser opp spillerenes evne til å virkelig utforske og oppleve verden som karakteren ville. Du kan bygge simuleringer klare til å bli poked og prodded, misbrukt og nytes. Det er fenomenalt kraftig, til det punktet at mange nominelt 2D-spill er nå virkelig 3D som så på fra en låst perspektiv, slik at de bedre kan bruke mulighetene for animasjon, fysikk og kunst eiendeler.

Hvorfor gjengi hundrevis av animasjonsrammer, du kan ikke være fornøyd med når du kan lage en modell og fortsette å tilpasse den til den er perfekt? Du kan miste noe av den gamle skolen sjarm, men du får langt mer.

Battlezone

Den første store 3D-suksessen var Battlezone, et tankespill utgitt i 1980 som brukte vektorgrafikk for å skape sitt arbeid, mye som Asteroids. Mens det var et enkelt spill av moderne standarder, var det fiendishly komplisert for et slikt tidlig eksempel, som gir muligheten til å gå hvor som helst i en (admittedly featureless) verden, skjule seg fra angrep og bekjempe fiender.

TANK WARFARE: Battlezone ble ansett så realistisk at den amerikanske hæren brukte den til å trene tankgunnere

Ikke imponerende nok? I 1987, det første Freescape spillet, Driller, treffer hyllene. Den tilbød en full 3D-verden på plattformer som grunnleggende som Spectrum, og var et faktisk spill i stedet for bare en teknisk demo. Ved siden av det spilte det ingen rolle om at det var stygg, rammeproblemet var unødvendig og selve spillet var ikke så mye moro - det fikk mye oppmerksomhet.

Freescape-motoren i sine forskjellige former ble brukt i flere kjente utgivelser, inkludert Castle Master og dens oppfølger, og all-out 3D Construction Kit. Legenden har det at noen et eller annet sted en gang laget noe annet enn et surrealistisk, unplayable rot i dette, men vi så det aldri.

Freescape lagde det også på TV, i form av det absolutt fryktelige Craig Charles-kjøretøyet Cyberzone, en av de mest tåkrølle forsøkene på å skape et spill-relatert TV-show noensinne. Heldigvis er alt som gjenstår av det et enkelt YouTube-klipp - og det er vondt nok.

De fleste av de tidlige 3D-spillene stakk til enklere teknologier. I disse dager tenker vi på 3D som freelance, sanntidsmotorer, men på dagen, bare å få et spill å se 3D var imponerende.

Så tidlig som i 1981 spilte spillene denne prestasjonen - 3D Monster Maze var skremmende en generasjon med sine langsomt oppdaterende skjermer og roaming T-Rex, og den første Ultima spillet var å tilby en svært avansert hybrid av blokk-for-blokk bevegelse 3D-grafikk for sine mørke fangehuller sammen med en toppdown 2D overworld for leting.

Interessant, mens de fleste utviklere fortsatte å skyve videre mot 3D, Ultima endte opp med å trekke tilbake, skifte helt til et topp-down-sprite-basert system for serienes herlighetstid. 3D-elementet utviklet seg senere til sin egen spin-off - the Ultima Underworld spill - før du returnerer til serien "dessverre skuffende siste utflukt - buggy, systemmord Ultima IX: Ascension.

Later som

Problemet har alltid vært det samme: 3D-potensialet kjemper mot begrensningene i dagens systemer, enten det bare viser grafikken i utgangspunktet eller gjør dem så gode som andre kunststiler.

Å gå tilbake til et tidlig 90-talls 3D-spill nå er nesten smertefullt. Flate ansikter, ikke-bevegelige lepper under samtaler, stangfigurens tegnmodeller, smørete teksturer og rystende animasjoner ... listen over problemer fortsetter.

Noen spill kom forbi dette, noen ganger snodig - mest åpenbart Core Design legendariske heltinne Lara Croft, som klarte å bli et internasjonalt sexsymbol tross ser ut som en spiss kropp Pinocchio. De fleste overlevde bare fordi det var et futuristisk 3D-spill som følte seg futuristisk, selv om mangelen på polygoner våre PCer kunne skyve ut medførte at 2D-spill var vanligvis mye mer detaljerte.

GRAVRØVER: Realismen til, ahem, gameworld har sikkert kommet på

For mye av 3Ds historie har tricket fått effekten av den tredje dimensjonen uten å måtte gjøre det for ekte. Den tidlige Wing Commander spill ga illusjonen om at du flyr gjennom 3D-plass, men egentlig de bare scaling sprites opp og ned.

I førstepersonsskyttere ble det raskt klart at veggene var enkle takket være deres utrolig enkle geometri, men snarere helvete-dyr som droppet blod fra fangene, spurte litt for mye. Så utviklere kompromitterte.

Verdenes egne ble laget i 3D, først og fremst som labyrinter. Da, som tekstur ble mer avansert, ble det realisert mer realistiske områder, som de i Catacomb 3D.

Interessant, varierte state of the art dramatisk over sjangre. Skyttere måtte være raske og flytende, så de ble holdt enkle. I tilfelle av tidlige spill som Core Design s Selskap, ting ble fjernet så mye at motoren ikke engang plaget med teksturer.

IDs første breakout hit - Wolfenstein 3D i 1992 - hadde teksturer for å skildre innsiden av det antatte nazistiske slottet, men alle kartene var helt flate og samspillet var begrenset til å bare åpne dører og skyte fiender. Ultima Underworld, som kom ut samme år, hadde skrå flater, avanserte lyseffekter, dialog, puslespill, magi systemer, fysikk, 3D-objekter, en ekte tomt, evnen til å se opp og ned i stedet for å ha ditt syn låst rett fram og mye mer.

Trade-off: For Ultima Underworld-spillene var utbetalingen for dette nivået av 3D-kvalitet dårlig ytelse og et lite visningsvindu

Ultima Underworld kunne ha råd til å presse disse grensene fordi det som et rollespill var det iboende langsommere enn en skytespiller, og publikum var mer villig til å akseptere de nødvendige begrensninger, som det lille betraktningsvinduet. Det gjorde ikke vondt at mens utgiver Origin's offisielle motto var 'We Create Worlds', var den uoffisielle credo 'Your PC Will Cry'. Det bekymret aldri om systemkravene ...