Død. Hvis du leser disse ordene, er sjansene for at du har drept nok folk til å depopulere flere galakser gjennom årene, enten i nærheten og personlig med en machete eller med en uformell flick av håndleddet fra noen orbitalvåpenplattform.

Du har dødd hundrevis, tusenvis, muligens millioner av ganger, lært av feilene dine, og endelig står overfor gjengjeldelse for å kjøre en tank gjennom et sentrum for ingen bedre grunn enn du kunne, eller bare finne ut hva som ville skje hvis den onde overherren sa "Kan du tenke på noen grunn jeg ikke skulle drepe deg?" og du svarte "Er ... nei."

Resultatet av all denne døden er at vi stort sett er helt uvitende om det. For det meste er det en design bekvemmelighet i stedet for noe følelsesmessig, en måte å representere både feil og for en designer å beholde kontroll over den simulerte verden.

Mye som å ha tre liv er ganske enkelt trukket av som måten ting er (i den grad da David Braben og Ian Bell opprettet Elite, dets "feil" for å følge mønsteret var en av streikene mot det fra utgivere), døden er generelt akseptert som bare en del av spillingen.

Har det noen mening at en selger i en RPG har nøyaktig to personlighetstilstander: glad og vennlig, og psykotisk prøver å hugge hodet av med en økse? Nei. Men vi vet hvorfor det skjer, og kan generelt ignorere det, til det punktet at vi bare legger merke til tider når noe endrer reglene.

Risen, for eksempel, funksjoner menneskelige NPCs som er ganske glade for å bare banke deg på rumpa, stjele lommeboken og la med deres poeng godt gjort.

La oss ta en titt på noen av spillene som gjør døden interessant, enten ved å benytte det eller gi det tilbake sitt stikke.

Gjenopprett, start på nytt, avslutt

Vi snakker selvfølgelig eventyrspill. Aldri var døden mer allestedsnærværende og ufortjent. Hvis du tar i kamp med hordene i helvete, bruker du bare en banan, ja, du kommer til å dø. Men du vet det. Du fortjener det.

I eventyrspill kan det bare være dødelig å krysse en gate. Noen ganger var det fordi det ikke var noe på den andre siden - som Fritidsdrag Larry - og designeren trengte en måte å forklare hvorfor du ikke kunne stikke rundt. Andre ganger, som Laura Bow 2, du kunne krysse den tomme veien, men hvis du glemte å se på begge måter aktivt før du gjorde det, var du helt garantert å bli rammet av en bil og få en sarkastisk liten melding om det.

Opplevelser på 1980-tallet og 1990-årene hadde ingen skam. De ville ganske gjerne la deg komme til siste skjermbilde uten å antyde at du hadde glemt å plukke opp et element i det første rommet; et rom du bare kan komme tilbake til ved å starte igjen.

De ville lage viktige elementer to piksler over og skjule dem midt i et bord med ellers ubrukelig dritt. De ville la deg gi bort et viktig element uten noen måte å få det tilbake. De ville drepe for noen mindre feil, eller bare fordi designeren trodde det ville være morsomt.

Sierra Online var beryktet for dette med sin Oppdrag spill, til det punktet at Sierra Sudden Death Syndrome selv har blitt immortalized i sangform. Ta bare ett spill, Space Quest 1 - som ikke engang er nær de mest sadistiske. Besøk her og du vil finne en video kompilering av ingenting, men måter du kan dø i dette ene korte, veldig enkle eventyret. Det er en halv time lang.

Hvorfor satte vi opp med dette? Disse spillene var fortsatt en relativt frisk sjanger, og over tid ble de verste overskuddene stryket ut. Lucasarts, for eksempel, prided seg selv (vanligvis) på å ikke la spilleren drepe seg selv eller komme inn i en uvinnelig situasjon på grunn av at det er dumt å straffe noen for å utforske spillet.

Det av og til endret seg, da det ble sagt, Indiana Jones måtte møte livs-eller dødsfall i Atlantis skjebne, men for det meste var det så fast på dette Monkey Island faktisk hånet Sierra's konstante dødsfall med en scene der Guybrush Threepwood faller av en klippe, en dødsbudskap dukker opp, bare for å bli avbrutt av ham, hopper tilbake på skjermen og deadpanning "Gummitre."

Dette ble en løpende gag i senere episoder, med tegn som direkte refererer til mangel på død i Lucasarts-spill i samtaler. I Sierra saken er det ingen å forsvare de uoppblåsbare situasjonene. Det var og forblir forferdelig spilldesign. Dødene men ... de var overraskende morsomme. Å ha en tegneserie-sekvens eller en gag slår bare å bli fortalt 'Det virker ikke', og noen av dødsfallene var forbausende oppfinnsomme.

I bare ett spill, Fritidsdrag Larry kan bli slått av en mugger, bli arrestert av en politimann for å gå rundt med sin fly åpne, bli blåst bort av en sint butikkfører, begå selvmord for å løpe ut av tid for å miste sin jomfruelighet, eller - mest minneverdig - kollaps på bakken og bli magisk tatt ned i en Sierra-fabrikk, hvor vi fikk se en ny Larry bli satt sammen på en produksjonslinje og sendt tilbake for å starte spillet igjen. Blant mange andre!

Hvorfor registrerer folk halvtids lange videoer av Sierra-helter som dør? Fordi for alle dens feil gjorde Sierra feil med stil, og ofte ganske forstyrrende oppmerksomhet på detaljer.

I Police Quest 1, det var mulig å dø av forlegenhet. Hvordan? Fortell hovedpersonen å strikke naken, og han ville. De plaget å implementere det, bare for en gag. Det er mange andre sekvenser å oppdage, selv etter å ha vunnet spillet.