Ryse designer Xbox One Kinects problem er ikke teknologien, det er deg
NyheterRyse: Romas sønn har endret seg mye siden den første trailer på E3 2011, hvor den startet livet som en første person Kinect-tittel.
Spillet vil til slutt se dagens lys den 22. november sammen med Xbox One, som nå spilles fra et tredjeperspektiv uten å ha tillit til Kinect i det hele tatt.
Ryse designdirektør Patrick Estevez har fortsatt mye håp for Kinects fremtid, men fortalte TechRadar at det for øyeblikket har et "designkonsert" når det gjelder å integrere det i spill som ikke stole på det helt.
"Jeg refererer alltid til designkonsollen til Kinect, hvor det i utgangspunktet ikke er et maskinvareproblem - og hva maskinvarebegrensningene er, det er løsninger og mange måter å gjøre ting på," sa Estevez.
"Men du legger 25 personer inn i et rom og du forteller dem å røyke en båt, alle rangerer båten på en annen måte.
"Problemet er mennesker. Og så er det som du ender med å prøve å lære folk å roe en båt i stedet for å spille spillet."
Tid for en omtanke?
Estevez er absolutt ikke mot Kinect som en ide. Faktisk fortalte han oss at han ville "definitivt være med å gjøre en fullstendig Kinect-tittel". Men akkurat nå skjønner han at det er vanskelig å få det beste fra begge verdener - full bevegelseskontroll og væske, nedslående gameplay fra offen.
"Dansespillene fungerer veldig bra fordi det danser, alle forstår musikk og dans.
"Men du prøver å lage et boksespill, og du prøver å si" Ok, dette er en riktig krok "og en fyr går slik, og en fyr går sånn.
"Hvis en rett krok og en jab noen gang kommer til å ha noen spillforskjell, må du lære dem at dette er en jab og dette er en riktig krok."
Til tross for at den nye Kinect er miles bedre enn den nåværende versjonen, tviler vi på at Estevez er den eneste som føler seg på denne måten. Så hva er løsningen?
"Jeg tror virkelig at det må være en revurdering av hvordan man skal grensesnitt med folk når man lager spill, og det er helt et designkonsert," sa han.
Ryse til utfordringen
Ryse kunne ikke helt spike det hele, så Crytek gjorde kompromisser for å levere spillet som han virkelig ønsket å skape.
"Det var ting som var sterkere enn Kinect som vi ønsket å gjøre. Jeg antar det er den beste måten å si det på. Vi visste at vi ønsket å gjøre et nært brutalt spill, vi ønsket å ha nært kinematiske kameraer, vi ønsket å presse ansiktsprestasjon og ha en veldig god historie, sier Estevez.
"Så på et tidspunkt sa vi bare" Ok vi trenger å komme sammen med å lage spillet vi vil lage - dette historiedrevne romerske spillet. " og det er mer fornuftig å gjøre noe som utfordrer oss på Crytek, så vi gjorde et tredje person actioneventyr. "
- Sjekk ut våre hender på gjennomgang med Xbox One Kinect