Xbox One er nesten her, og TechRadar har nylig sjekket ut konsollen da vi spilte med flere spill på et showcase i San Francisco.

Intrigued av Xbox Ones nye og forbedrede Kinect-sensor og dens potensial for bruk i hardcore-spill som ikke innebærer å danse eller hoppe opp og ned på plass, søkte vi ut spill som bruker det.

Vi fant Crytek's Ryse: Roms sønn, Yukio Futatsugi's Crimson Dragon, og Swerys D4.

Den ene er et action-kampspill, en en lineær drage-ridespill, og det siste et historiedrevet eventyrspill. Og alle tre bruker den nye Kinect på svært forskjellige måter.

Dybden av Kinects integrasjon med deres spill er svært forskjellig, og for to av disse titlene endret Kinect-implementeringen betydelig i løpet av utviklingen.

Gjør måtene disse spillene bruker (eller ikke bruker) Kinect si noe om Microsofts neste generasjons maskinvare, eller avslør noe om hvor hardcore videospill ledes i fremtiden?

Vi chattet med utviklerne for å finne ut.

Ryse, sønn av Kinect

Det romerske kampspillet Ryse har vært mest synlig for disse tre spillene, hovedsakelig fordi det ble annonsert for over to år siden.

Det var i utgangspunktet en Xbox 360-tittel som brukte Kinect til å gjenkjenne spillerens bevegelser under kamp. Men det endret seg betydelig gjennom årene det var i utvikling hos Crytek, og til slutt ble Ryse gjenoppstått i sin nåværende og endelige form som en lanseringstittel for Xbox One som knapt bruker Kinect i det hele tatt.

  • Ryse's designer hadde noe å si om Kinect også

Hvor opprinnelig Ryse ble designet for å bekjempe kampsekvenser som er kontrollert omfattende med spillerens armbevegelser, har den nå komplisert reaksjonsbasert kamp som spillerne kontrollerer ved hjelp av bare Xbox Ones kontroller. Kinect er henvist til talekommandoer, som å fortelle soldater å starte pilangrep - som også kan oppnås ved hjelp av kontrolleren. Kinect er virkelig på sidelinjen av opplevelsen nå.

Ryse: Romas sønn endret seg betydelig under utviklingen

"Vi prøvde en hel masse ting, og vi ønsket å sørge for ikke å trekke vekk og vi ønsket å sørge for at de verdiskapning," sa Microsoft Design Director Jay Epps TechRadar.

"For hardcore spillet som vi er, spilte vi rundt med en haug med ting, og vi følte oss ikke akkurat som om vi fikk det vi ønsket for sluttopplevelsen med noen av de gestusene vi snakket med. Vi virkelig følte at dette er et mer kontrollerbasert produkt. "

Han la til at for mange spillfunksjoner, vil det være lettere å bruke talekommandoer med Kinect enn å trykke på knapper. Og etter vår erfaring er den nye Xbox One Kinect definitivt mye bedre å gjenkjenne spillerens stemmer, selv i et støyende rom.

Men hvorfor bestemte de seg for å redusere Ryse's Kinect-støtte, spesielt etter at spillet gjorde hoppet fra Xbox 360 til Xbox One, en konsoll med en enda mer avansert Kinect sensor?

"Det har ingenting å gjøre med maskinvaren i det hele tatt," sa Epps. "Maskinvaren er super fullverdig og har større oppløsning denne gangen og har så mange fordeler i forhold til den tidligere maskinvaren."

Han fortsatte: "Vi trengte å fokusere for å skape et virkelig vakkert spill, og sørg for at kampen og historien begge kom over og var dype og nedslående. Så det var virkelig mer på oss og våre kreative beslutninger, ikke i det hele tatt på mangelen av maskinvare eller mangelen på maskinvaren for å støtte den typen ting vi ønsket. "

Dragon-riding med Kinect - eller ikke

Crimson Dragon har en lignende historie til Ryse. Det ble avduket i 2011, på Tokyo Game Show, og var opprinnelig ment å være et Xbox 360-spill som utstrakt bruk av Kinect. Faktisk ble hele spillet kontrollert ved hjelp av bevegelser da.