Når du først går inn i Far Cry 5, får du følelsen av at du kommer inn i noe som lever - flaggene flatterer, miljøene er fargerike og tegnene mer så.

Men under fargene som er nesten lysere enn virkeligheten, har vi i vår korte hands-on-tid med spillet fått glimt av en grayness som går dypt inn i sin fortellende kjerne. Dette er ikke en negativ grayness akkurat - det er en grayness som lover en narrativ subtilitet som vi ikke kan huske å se i Far Cry før.

Etter et par timer med spillet satte vi oss ned med hovedskribent Drew Holmes for å diskutere hva vi opplevde, mistenkt og hva annet vi kan forvente fra spillet ved full utgivelse.

En levende verden

Mye som gjør verden av Hope County, Montana føler seg så levende er at den er basert på vår egen verden. “Det er mange spill og mange franchiser som tar historiske og faktuelle elementer og bygger deres verden rundt det” Holmes forklarer, “For oss liker vi å begynne med den paletten og begynner å male med vår egen pensel.”

Det er Ubisofts egen pensel som har gjort innstillingen til Hope County så mye større enn livet og en karakter i seg selv.

Ifølge Holmes, “du starter med ting som er kjent - Montana, en dommedagskult, som de tingene som har eksistert før, og du kan tegne fra. Men da med disse tingene som påvirker bakgrunnen, kan du lage de sterke tegnene som pop.”

Hver region på spillets kart er beskyttet av et annet medlem av prosjektet, og som du forventer, er det litt avstand mellom deg selv og de viktigste kultlederne du ønsker å ta ned - du vil ikke ta dem på med en gang. Med avstand kommer mysterium, intriger og en følelse av apprehension. Men å ha noen motivasjon til å ta disse skurkene ned, og du skal trenge å vite noe om dem - det er her miljøet kommer inn.

"Det er alt sentrert rundt Faderen hvis ideologi er veldig tydelig. Du kommer til å forstå hva det er han er ute etter og hvorfor gjennom løpet av spillet.”

Drew Holmes, Lead Writer

“Hver region er en refleksjon av den dårlige fyrens innflytelse i den,” Holmes utdyper, “Så du ser mange plakater av John [i hans region] fordi han er stilig, han er den skumle televangelisten. Som er veldig forskjellig fra følelsen av at du kommer med, sier Jacob.”

Å ta de enkelte elementene i hver region og bringe dem sammen, vil gi deg et klarere bilde av mannen i sentrum av alt: “Det er alt sentrert rundt Faderen hvis ideologi er veldig tydelig. Du kommer til å forstå hva det er han er ute etter og hvorfor gjennom løpet av spillet.”

Ved å bruke spillets miljø for å avsløre mer om sine figurer og deres motivasjoner, har Holmes laget en fortelling som han håper vil nå spilleren uten at de nødvendigvis forstår det.

"Vi sørger for at skurker og helter påvirker og forekommer, føler seg over hele verden, slik at du ikke nødvendigvis trenger å ta hensyn til hver eneste historie - du kan hente mange ting bare ved å nedsette deg selv i verden.”

Hvis du tar deg tid til å skrape under den røde, hvite og blå overflaten av Far Cry 5, er det imidlertid grå detaljer som har potensial til å være verdt litt tanke og hensyn.

Graver dypere

Selv om det ikke er alle som vil være interessert i å grave dypere enn det moro med kaos og ødeleggelse som Far Cry tilbyr, ser Holmes 'lag å forsøke å gjøre det så enkelt som mulig ved å gifte seg med spillets myriade sideoppdrag i sin hovedhistorie.

“For meg vil jeg bare at alle skal oppleve alt, for å lese alle notatene, høre på alle meldingene” ler Holmes, “Men strukturen i spillet var ikke den hensikten. Det handlet om hva du føler at du opplever. Det er virkelig hvorfor vi koblet hovedhistorien med alt du kan gjøre i verden. Jo mer åpne ting du ser i tidligere Far Cry-spill, det er en del av det vi vil kalle hovedhistorien nå. Det er det som driver samspill med kulten, med John, med Jacob.”

Sikkert, vi merket at alle handlinger vi tok i verden, enten betraktet som en main story quest eller noe mindre konsekvens tilføyet noe som kalles våre "motstand poeng."

Når du har samlet nok motstandspunkter, vil du trekke kultlederen for den regionen ut av bunken for å møte deg og skyve historien fremover.

Det er en vekting i form av hvilke typer oppdrag tjener hvilket antall poeng til fordel for historibaserte oppdrag, men det er noe positivt at uansett hva du velger å gjøre i spillet på en gitt dag, enten du tar fem minutter for å redde en fangenskap eller ta ned en hel sammensatt, skyver fremdeles spillets hovedhistorie frem på en eller annen måte og skyver deg mot et øyeblikk av konsekvens. Det gir hver aktivitet på Far Cry 5s store kart en grunn til å være der.

Dette betyr at i et enkelt gjennomspill kan du ha dager dedikert til fortellende graving eller dager viet til ødeleggelse og aldri gå glipp av: “Vi har nøkkelslag i hver region mens du beveger deg gjennom, men du kan finne at du ikke har møtt visse tegn som Pastor Jerome eller Mary May ennå. Hver gang en gang, hvis en scene var mo-capped, ville vi skyte et par forskjellige versjoner. Dette ville tegne et øyeblikk av 'ok du har gjort x og y, men du har ikke gjort z' så denne scenen vil ikke spille.”

Det er mange tegn spredt over spillverdenen som du kan samhandle med, og på grunn av denne adaptive fortellende tilnærmingen trenger du aldri å gå glipp av dem bare fordi du uvitende har nådd et fortellende punkt-of-no-return.

"Vi vil fortsatt at folk skal kunne komme inn og oppleve det. Vi vil ikke ta noe bort fra deg, bare fordi du valgte å spille en bestemt måte på et tidspunkt.”

Drew Holmes, Lead Writer

Holmes gir oss et eksempel på dette i karakteren av Nick Rye, hvis historie er forskjellig avhengig av når i spillet går du for å se ham. Dialogen må gjenspeile spillernes valg, sier Holmes, “Det er litt små tweaks slik at det fortsatt føles at tegn fortsatt er plugget inn i den verden og ikke bor i små, små bobler. Vi vil fortsatt at folk skal kunne komme inn og oppleve det. Vi ønsker ikke å ta noe bort fra deg, bare fordi du valgte å spille en bestemt måte på et tidspunkt.”

Den graver inn i denne narrative graynessen som vil gi enda flere dimensjoner til spillverdenen og gi den større dybde og liv.

Moralske forundringer

Det er også en viss moralsk grayness i spillets fargerike tegn som gir dem en troverdig kompleksitet og verden en følelse av ekte variasjon.

Naturligvis Far Cry 5 tar sikte på den slags engasjerende skurk som serien har blitt kjent for. Å skrive en kultleder må, vi sier til Holmes, være ganske vanskelig - du må gjøre det klart at de er dårlige og deres tilnærming er feil, men samtidig må du gjøre det forståelig og troverdig at de ville være i stand å samle en lojal følge.

“Jeg tror virkelig det er empati,” han sier, “Joseph Seed er tydeligvis en gal person, og Gud har fortalt ham at han trenger å redde disse menneskene om de vil ha det eller ikke, og som på en eller annen måte berettiger alt dette mordet. Men samtidig er hans budskap en som jeg tror på et visst nivå kan resonere med mange mennesker fordi det handler om verden at vi befinner oss i å føle at det er på kanten.

"[Joseph Seeds] beskjed er en som jeg tror på et visst nivå kan resonere med mange mennesker fordi det handler om verden at vi befinner oss i å føle at det er på kanten.

Drew Holmes, Lead Writer

"Det føles som en storm kommer og vi vet ikke hva som skal skje - du føler deg disenfranchised, du føler at de kreftene som er, ikke virker til din fordel, og det er budskapet han gir disse menneskene, det tegner dem i . Det er slik du liker 'Jeg får det du sier' og da sniker han bare på en måte som gjør at du går nei nei. Derfor står byen og innbyggerne opp mot ham. De er ikke enige med metodene.”

Sidetegnene du har muligheten til å jobbe sammen med, er imidlertid også engasjerende og komplekse, og det er de mer enn spillets skurker som gir en følelse av sted til Far Cry 5's Montana. Vi nøler med å ringe dem til helter, for i Far Cry 5 strekker realismen utover innstillingen for å omfatte de menneskene som bor i den. Ingen av dem er helt bra eller dårlige, de er bare mindre helvete-bøyde på å skade andre enn Prosjektet ved Eden's Gate.

Vi har ennå ikke møtt nær alle, men alle vi møtte hadde en litt usynlig side og svært selvbetjente motivasjoner. Bortsett fra Boomer hunden. Boomer er ren.

“Jeg tror at verden er variert og verden er nyanser av grå og jeg tror at det er en bevisst innsats fra vår side” anerkjenner Holmes, “Vi visste at vi ønsket å ha mange flere tegn i Far Cry 5 enn vi hadde i 3 eller 4. Det er kanskje 10 tegn i notatet i hvert spill tidligere, og mange av dem var i kino eller skurker, slik at du ikke hadde en mye tid å tilbringe med dem, og du hadde egentlig ikke mye sjanse til å forstå deres synspunkt.”

Denne gangen sier Holmes utviklingslaget har “Sett en veldig høy bar når det gjelder tegnene du møter i den åpne verden” og prøvde å gjøre dem så varierte som mulig.

Et bredt spekter på rekkevidde

“Far Cry går fra alvorlig og skummelt til whacky og gal” han forteller oss “Vi har de mer alvorlige karakterene [som Maria og Jerome] mer knyttet til hovedkultens storyline [...], men samtidig har Montana et veldig stort antall tegn som ligner å være igjen og det er representert i tegn som Zip og Larry.”

Det er disse tegnene som eksisterer parallelt med handlingen som har tillatt Far Cry 5s skriveteam til “lene seg til komedie på en måte merket ikke har før” og gi spillere en “pust i bakken” fra “undergang og tungsinn.”

Far Cry 5 vil “lene seg til komedie på en måte merket ikke har før”

Drew Holmes, Lead Writer

Det er bra at Far Cry 5 også ønsker å få spillerne til å le og vi har sikkert sett bevis på sin tunge-i-cheek humor i vår praktiske lek. Det er en humor som påminnet oss veldig mye om Grand Theft Auto-serien.

Tegn som Zip eksemplifiserer dette Holmes forklarer: “Zips etos er at han er voldsom mot regjeringen, men han tror på sin medmenneske, og han er absolutt en dyreliv [det er verdt å merke seg at i en bestemt Zip-oppdrag er du ikke særlig velvillig mot dyr] og du får slike motstridende synspunkter og så tar du inn virkelig gode forfattere for å hjelpe til med å forme disse tegnene, og det er da virkelig morsomme ting begynner å skje.”

Comic relief

Er dette skrå mot humor et forsøk på å skjørt rundt vanskelige fag? Det gjør absolutt spillets valgte skurk og innholdet er mindre spiss. Så langt har vi en følelse av at Far Cry 5, samtidig som den har prøvd og testet gameplayformelen, forsøker å være noe mer modig og engasjerende med sin fortelling uten å være urettferdig provoserende.

“Jeg tror du ikke kan være redd for å være modig” sier Holmes med en fast nikk, “Velg voksne temaer, velg emne som ikke har blitt berørt i spill før og gjør det på en måte som er nyansert og ikke åpenbart.

"Det er scener i spillet og valgene vi gjorde i støpingen at folk var slags overrasket av, og sa som" det gjør meg ubehagelig. " Det er bra for oss - det betyr at vi tar risiko og ikke i en provoserende "gjør det for å gjøre det". Det er relevant for tegnene og relevante for historien.”

  • Les intervjuet med Far Cry 5s kreative direktør Dan Hay