En av de viktigste endringene i Windows 7 - bak fancy desktop dressing og pared down kontrollpaneler - er DirectX 11.

Som navnet antyder, er det etterfølgeren til DirectX 10, Microsofts hjemmekulturelle API for programvareutviklere å samhandle med grafikkhardware.

Den bygger fortsatt på kodebase av forgjengeren DX10, og på grunn av dette vil den ikke være tilgjengelig for folk på Windows XP, men den vil kjøre på både Vista og 7. Det er ikke en stor omskrivning av koden, men bringer et par av virkelig store skritt fremover når det gjelder GPU-rørledningen.

Det blir også populært. Virtuelle hyllestabler på verdens største nettbutikk, mener Amazon at flere eksemplarer av Windows 7 ble forhåndsbestilt i de første åtte timene av koblinger som går live enn Vista fikk i hele 17 ukers oppbyggingsperiode.

I tillegg vil noen av de viktigste nye funksjonene fungere på DX10-maskinvare også, slik at utviklere ikke vil miste mye og vil få mye ved å bytte til DX11-kodebaner relativt raskt.

Hvis Windows 7 er gjenstand for en mer dempet markedsføringskampanje enn Vista - for tiden er det ingen "Wow starter nå!" På kortene, heldigvis - da er DX 11 en vis hvisking på brisen. Sammenlignet med hype bygget opp rundt DX10 ved hjelp av enormt forventede spill som Crysis, Øverste kommandant og Alan Wake, det er en ukjent mengde.

Er det fordi DX10 var så skuffende som å se noen Woody Allen-film etter 1995? Er noen redd for overhyping en teknologi som ikke vil levere noe nytt når det gjelder spill i lang tid ennå? Vi vet ikke, vi er journalister, ikke programmerere (Ok, noen av oss er programmerere).

Derfor, PC Format magasinet spurte et par personer som er begeistret for alle hemmeligheter: en fra AMD og en fra Nvidia, og spurte dem hva de synes om de viktigste funksjonene og hva slags innvirkning det vil ha.

Vi bør merke seg at våre eksperter ikke ble intervjuet sammen og ikke svarer på hverandre. Vi hjalp dem alene, vi har funnet ut at det er tryggere på den måten.

Ekspertene

Navn: Tony Tamasi
Jobbtittel:
Hva han gjør: Overvåker Nvidias samspill med spillmotortesignere og inkorporerer deres ønskeliste i fremtidige maskinvareplaner

Navn: Richard Huddy
Jobbtittel: Senior Manager Developer Relations, AMD
Hva han gjør: Hodet opp teamet av AMD programvare ingeniører som besøker spill studioer og hjelpe programmerere bruker de nyeste maskinvarefunksjonene

Vi er ikke i grafikk lenger

Det er fem viktige nye funksjoner som kommer med DX11, og den første har ingenting å gjøre med spillgrafikk.

DirectX Compute er Microsofts GPGPU-språk, som går med i Nvidias CUDA og OpenCL, slik at grafikkort kan brukes til ting som PhysX, AI og video-transkoding. Den senere støttes som en imponerende rask dra og slipp-funksjon i Windows 7.

Det er viktig at et DX10 grafikkort vil kunne kjøre en del DX Compute-kode, men på grunn av maskinvareforskjeller er det sannsynlig at de fleste rutiner i spillet kun vil målrette mot DX11-klassekort..

Tony sier:

"GPGPU, generelt, er det viktigste initiativet for hele grafikkortindustrien.

"Først av alt er det et helt nytt marked for potensielle programvareutviklere og kunder som vi kan nå. Markedet for folk som spiller spill er åpenbart veldig stort og veldig viktig for oss, men markedet for folk som ser på video, tar opp ting på YouTube og bruk Flash er mye større, og i det markedet i dag er det ingen sterk motivasjon for de som skal kjøpe high-end grafikkprosessorer.

"I GPGPU-databehandling er det en hel rekke applikasjonsmuligheter og potensiell stor vekst. Nvidia mener i sin kjerne at jo flere måter du må bruke på grafikkprosessoren for noen form for parallell prosess er bra.

"Det spennende er at nå har vi Microsoft kommet inn i spillet og standardiserer prosessen, og fullstendig legitimerer GPGPU-databehandling i den utstrekning at Windows 7 har kjernefunksjonalitet som vil bli akselerert.

"Bruke GPU for generell databehandling handler ikke bare om Photoshop eller video-transkodning, men også om spillfunksjoner uten gjengivelse. Vi hjelper utviklere til å arbeide med fysikk og kunstig intelligens, for å kjøre animasjonssystemer og så videre. Det kan være brukes til en hel rekke ting. "

Richard sier:

"Jeg har 30 GB video på harddisken, og min bærbare videospiller døde bare, så jeg må sannsynligvis flytte den til en annen plattform og konvertere videoen min. Transcoding det på GPU er vanligvis tre ganger så fort som gjør det på CPU, og bedre enn realtime.

"I Windows 7 er det så enkelt at min mor kunne kryptere video bare ved å dra og slippe en fil i en annen mappe. Det er en ting med skjønnhet, den skjuler all teknikken fra deg.

"Compute shaders i spill er svært vanskelig å skrive for for øyeblikket, skjønt: selv mine ingeniører sliter med det. De kan kjøre alt fra halv hastighet til den opprinnelige koden hvis du roter det opp til en faktor på tre eller fire ganger raskere hvis det fungerer bra.

"Et medlem av staben min har nå sin beregningsskygge som går tre eller fire ganger raskere enn pixel shaderen, og vi liker det. Det betyr at ting som etterbehandlingseffekter vanligvis vil ha nytte av å bruke beregningsskader fra nå av.

Ekstra instruksjoner

Som en del av DirextX-revisjonen bruker HLSL-utviklerne til å skrive shaders utvides for å tillate lengre shaders og subrutiner, og for mer å bli gjort i et enkelt pass.

Tony sier:

"Dette er en stor avtale fordi nå utviklere kan skrive det jeg kaller" uber-shaders ". Det setter scenen for stadig mer sofistikerte skygge- og lysmodeller, og muligheten til å ha delrutiner gjør det mulig å få stadig mer komplisert kode, men i en overkommelig måte. "

Sier Richard

"Det som slår meg som den mest nyttige delen av det, er evnen til å plukke opp fire texler samtidig i en enkelt klokke syklus.

"Når du ser ned på den fine korndetaljen til en GPU, er vi vanligvis begrenset av en av to ting: matematikkoperasjoner og teksturhenter.

"Enten vil en av dem være morderen for enhver skygge, flaskehalsen. Teksturhenter er et reelt problem, de er begrenset av båndbredde og de er begrenset av antall teksturinstruksjoner du passer inn i skyggen og får dem gjennom rørledning.

"Hvis du kan hente fire texler på en gang, kan du kanskje gjøre fire ganger så mye teksturarbeid, spesielt hvis du jobber med informasjon som er i teksturbufferen. Dette kan være en stor seier i noen tilfeller.