Denne artikkelen ble levert til TechRadar for PC Gaming Week by Edge magazine. Følg kant på Twitter her. Klikk her for Edge abonnement tilbud.

Vel, dette er nytt. Vi har spilt mye ufullstendig kode, men vi har aldri klarte å komme forbi tittelskjermen før. Bortsett fra dette er ikke en feil, og det er ingen feil av Alex Beachum og Sarah Scialli, duoen går opp i utviklingen av Outer Wilds.

Vi skylder oss. I 20 minutter nå har vi stirret på et rykk av røyk som stiger opp fra et bål, gjennom en busk av trær på en rockklippe som spinner gjennom rommet. Et mykt plukket banjo-frase bygger og bygger, så faller bort og starter opp igjen. Og igjen. Og igjen. Det er perfekt.

Heldigvis, det vi finner når vi endelig måler styrken til å gå videre, er ganske spesiell også. Vi er ikke alene i denne oppfatningen: dette hittil ukjente prosjektet fra et ungt hobbyistteam fikk øye på IGF-dommeregruppen og sikret seg nominasjoner for både Excellence In Design og Seumas McNally Grand Prize, den mest ettertraktede prisen i India spill, tidligere vinnere, inkludert titler som Fez, Minecraft og Papers, Vennligst.

"Jeg var ganske flabbergasted," forteller Beachum oss. "Vi sendte inn [Outer Wilds] i fjor til student IGF, og kom ikke inn. Nå, et år senere med en litt annerledes bygg, er vi i flere kategorier. Det er som, 'Whaaat?'"

Det er en passende reaksjon gitt at Beachum, Outer Wilds kreative regissør, og Scialli, produsenten, prøver å fremkalle mye den samme følelsen fra spillets spillere. Outer Wilds er ved første inspeksjon om å lete ut halvt dusin planeter og måner i et fremmed solsystem. Vi møter en mann på en måne som innrømmer at han ikke har mye å gjøre.

Ved hans instruksjon, beundrer vi utsikten fra nordpolen. Vi styrer vårt håndverk igjen og går tilbake i rommet, spotting en annen planet av i det fjerne. Vi aktiverer skipets autopilot, som samsvarer med vår flytur til destinasjonens trajectory og deretter akselererer oss mot det. Akkurat som vi nærmer oss en planet som er innhyllet i gigantiske torner og tett tåke, brenner et hvitt lys over skjermen, utrydder alt.

Har døende noensinne har vært så mye moro?

En kornete video spiller tilbake vårt eventyr om noen få sekunder, og så er vi tilbake på vår hjemmeplanett ved bål, noen få skritt fra skipet vårt. Vi nærmer oss et nærliggende NPC, og det første dialogalternativet oppsummerer ting pent: "Har ... Død jeg nettopp?"

Vi gjorde det, og vi dør igjen hvert 20. minutt på prikken etterpå, solsystemet beveger seg raskere hver gang for å gjøre det mulig for oss å nå lenger inn i dypet før universets ende. En planet er helt vann; En annen måne er vert for en aktiv vulkan, og blir gradvis knust av veiende hunks av smeltet stein. Innen 20 minutter, vil planeten bli ødelagt og ta sine hemmeligheter med den.

"Jeg ble inspirert av Roguelike," sier Beachum. "Når du har permadeath, kan du leke med konsekvenser og tidsavhengige ting. Du kommer bare til å tilbakestille hele greia etter et visst punkt, slik at du kan gjøre hva du vil.

Vi har alle disse systemene at i noen tilfeller, hvis vi lar dem løpe i mer enn 20 minutter, ville det være kaos. Men med tidssløyfen kommer vi til å skape irreversible ting som kan skje, slik at når du undersøker, er det like mye som hvor. Men så kommer vi til å tilbakestille den, sett tilbake klokken, og alt er funksjonelt igjen. "

Steking marshmallows under en eksploderende sol

Resultatet er et herlig skiftende tempo. Avslappet leting gir informasjon som gir opphav til en gal dash til nye funn, som andre eventyrere, nye leirsteder og små tråder av kunnskap om den gamle sivilisasjonen som gir spillets fortelling. Fysikksystemet presenterer sin egen dualitet.

Du kommer til å møte tyngdekraften som drar skipet ditt fra en tilsynelatende sikker fot på en krummende planetens skorpe, eller oppdager at det raskt snurre solsystemet kan se din auto-pilotert tur til en langt borte planet som avbrutt av solen, og likevel om du ' dirigerer først og fremst inn i en ball med nuklear fusjon, tar floaty sprang over en måneoverflate eller ser universet smelte før deg, det er en konstant følelse av fred.

"Tidlig på, vi hadde en prototype hvor du satte roasting marshmallows mens solen eksploderte rundt deg," sier Scialli. "Det er følelsen av hele spillet, ikke sant?" Den følelsen av å være ute under stjernene mens alt kaotisk virvler rundt deg, [men] du er komfortabel og nyter denne stillheten og fred rundt deg. "

Du kan fortsatt skåle marshmallows hvis du vil, selv om det betyr at du mangler en galakse verdt oppdagelser - i hvert fall til tiden går ut, brenner alt hvit og, slik at banjo slikker på tittelbildet, går du tilbake til starten.