Oculus bryter hver regel, for å gjøre virtuell virkelighet bedre
NyheterDet har vært et stort år for Oculus. Etter endelig å lansere sitt forbrukerhodesett, Oculus Rift, tilbake i mars, forbereder selskapet seg nå på å lansere et nytt stykke forbrukervare, kontrollerne.
Imidlertid, mens styremedlemmene for Rift's hovedkonkurrent, kom, kom sammen med enheten fra første dag, kommer Rift-kontrollerne nesten ni måneder etter lanseringen av headsettet..
En ting er sikkert: Oculus er et selskap som nekter å spille etter reglene. Og da TechRadar snakket til selskapets innholdsjef, Jason Rubin, uttrykte han tillit til selskapets beslutning om å forfalske sin egen vei.
Jason Rubin, Oculus 'innholdshovedEt fragmentert marked
Det faktum at Touch-kontrollerne kommer ut så lenge det originale headsettet betyr at det er mange raser der ute som har blitt solgt uten tilhørende kontroller, noe som begrenser potensialet til enheten.
For en utvikler kan denne fragmenteringen være farlig, spesielt når mengden VR-hodesett som selges, fortsetter å blek i forhold til andre deler av spillhardware som konsoller.
Hvor er incitamentet for utviklere til å målrette Touch-kontrollerne når en så liten andel av de totale eierne av Oculus eier dem?
For Rubin er fragmenteringen i Oculus-publikum imidlertid ikke så mye av et problem når du vurderer hvor fragmentert resten av markedet, spesielt for Sony PlayStation VR, er. Han mener fragmenteringsargumentet har blitt en “fanboy rallying gråte”.
“Hvis vi gikk tilbake i tid og Oculus forsvant fra markedet, ville det være maskinvarefragmentering,” Rubin forklarer, med henvisning til PlayStation VR som et eksempel.
Sony PlayStation VR og det er mange maskinvare addons“Sony har utviklet et system som er avhengig av kameraer som vender fremover, gjør ikke romskala basert på teknologien de hadde, og [med] håndsporede kontroller som ikke er forferdelig nøyaktige [fordi] teknologien ikke var ment å være en VR-enhet.”
I stedet for å velge å se ulempene med fragmentering, er Rubin i stedet opptatt av å fokusere på valget dette tillater forbrukere.
“Oculus lever i en verden der vi støtter alle innspillstiler,” Rubin sier, før du innrømmer at enkelte sjangere jobber bedre med bevegelsesstyrerne enn andre. “Touch er ikke perfekt for et kjørespill - du kan gjøre det, men et ratt er bedre, så vi støtter rattene.”
HTC Vive har inkludert bevegelsestyringer fra dag ettSelv om valget er positivt, forblir det faktum at det er mange forskjellige maskinvarekonfigurasjoner for Rift, spesielt når det gjelder hvor stor ditt spillområde kan være.
Du kan vandre frit rundt 1,5 x 1,5 m spillplass med to sensorer, mens dette området øker til 2 x 2 m hvis du er villig til å begrense deg mot en retning, og kan økes ytterligere til 2,5 x 2,5 m med tillegg av en tredje sensor.
Det er mange forskjellige mulige områder for å sette spill inn, selv om Rubin regner med at to sensorer vil bli grunnmodellen.
En inngjerdet hage
Det er ikke bare med sin maskinvare at Oculus er avvikende fra den konvensjonelle markedsvisdommen. Dens Oculus Store, som den bruker til å selge programvare i stedet for at brukerne går gjennom en eksisterende markedsplass som Steam (som er tilfellet med Vive), har hevet øyenbrynene.
Det er lite funksjonsmessig galt med butikken, men dets eksistens har angret de brukerne som vil beholde deres spillbiblioteker organisert i en enkelt butikk.
Rubin er imidlertid sikker på at Oculus har gjort det riktige valget med sin egen butikk og hevder at det er avgjørende å opprettholde gode kvalitetsstandarder, spesielt når dårlig programvare kan bokstavelig talt gjøre brukere kvalme med bevegelsessykdom.
“Det er kvalitetsstandarder som vi trodde var svært viktige for å lansere ny maskinvare,” forklarer han. “Vi vil at folk skal kjøpe denne maskinvaren for å komme hjem og tro at alt de kjøper i en butikk kommer til å være "ok" til "godt". Det har et bestemt godkjenningsmerke at Oculus har sett på det.”
Dead and Buried er et Oculus-spill som gjør det meste ut av kontrollerneRubin er ivrig etter å understreke at eksistensen av Oculus-butikken ikke forhindrer utviklere i å frigjøre programvaren uavhengig, og i noen tilfeller vil Oculus selv gi nøkler for å tillate at programvare vises i brukerens Oculus Store-bibliotek, selv om det er solgt av utvikleren vekk fra butikken.
Men når det gjelder brukerendring av titler, er Rubin mye vanskeligere å opprettholde utviklerens rettigheter til å holde innholdet sitt eksklusivt til ett hodesett eller en annen.
“De kan mislykkes hvis de ikke har rett til å gjøre sine regler [om eksklusivitet] ... [og] vi har en tendens til å føle at det er dårlig for utviklingssamfunnet - og at det som er dårlig for utviklingssamfunnet, er generelt dårlig for alle,” han sier.
Dette, kombinert med at alle som eier en Rift, er fri til å utvikle seg for det, betyr at Oculus-plattformen er mye mer åpen enn vanlig konsollmaskinvare, i hvert fall ifølge Rubin.
“Vi er ikke en konsoll, vi er mye mer åpne enn det,” han legger til. “Men vi er heller ikke helt åpne, fordi vi tror på at VR skal jobbe, vi burde ha en bar for kvalitet.”
Lukkede standarder
Denne holdningen til åpenhet strekker seg til selskapets mangel på støtte til felles standarder, som den mener industrien ikke er klar for.
“Vi er absolutt ikke på det tidspunktet ennå,” sier Rubin. “Det er ikke en konkurransedyktig ting, så mye som det er en tro på fremtiden for VR, og hvor mye mer må vi lære.” Han citerer Touch-kontrollerne som eksempler på maskinvare som ikke ville ha skjedd hvis selskapet fulgte felles standarder.
“Jeg vet ikke om du la merke til, men på [Touch-kontrollerne] kan du peke, tommelen opp, tommelen nedover?” han spør. “Opprett en åpen standard og du sier 'vi har 10 knapper på kontrolleren, en for dette, en for ...' du er ferdig [med innovasjon].”
Oculus Touch-kontrollerneMed andre ord, ved å holde seg til en åpen standard, er Oculus tvunget til å spille etter en felles rekke regler og forhindres i å forfølge fram til initiativ som det mener er riktig, men som ikke har felles støtte i bransjen.
Rubin citerer også tekniske fremskritt (som den som HTC endte opp med) som et bevis på dette behovet for å ignorere bransjen, og i stedet gjøre hva Oculus mener er riktig.
Du kan ikke bryte reglene hvis de ikke eksisterer ennå
Oculus overveldende inntrykk er et selskap som ikke er villig til å bli bundet av VR-industriens tidlige ideer om hvordan mediet skal fungere, eller til og med av konvensjonell visdom som er arvet fra pre-VR-æra.
Det er vanskelig å argumentere for at vi ikke har en lang vei å gå når det gjelder å utarbeide hva som fungerer og ikke fungerer i VR. Faktisk, når det gjelder VR, vil Rubin ikke anerkjenne en eneste konvensjonell visdom som han ikke tror kunne bli brutt til stor effekt på et tidspunkt i fremtiden, bare fordi “Det er et åpent felt”.
Derfor er Oculus så villig til å gå mot kornet - fordi kornet kanskje ikke løper i samme retning som VR er på vei.
Men mens dette betyr at mengden fremgang Oculus har gjort i VR, har vært imponerende så langt, gjør det også et frustrerende marked for forbrukerne å kjøpe inn. Det finnes ikke et enkelt sett med maskinvare som fungerer med alle spill, ingen startpakke som gir deg alt du trenger for VR i en enkel pakke.
VR har en lang vei å gå, og for den nærmeste fremtid i det minste føles det som om det vil fortsette å være domenet til den entusiastiske tidlige adoptereren.
- Interessert i de nye bevegelsestyrerne? Sjekk ut vår fullstendige Oculus Touch-gjennomgang.