Hvordan HTC Vive og DisplayLink oppnådde drømmen om trådløs PC VR-spilling
NyheterVR, eller virtuell virkelighet, har alle blitt et buzzword i hjemmene til millioner siden Oculus Rift og HTC Vive PC-hodetelefonene landet i 2016. Hvis disse headsettene ikke har solgt, men en brøkdel av, sier PS4 eller Xbox One konsoller i samme tidsramme, hvordan skjedde dette?
For det første er det nyheten av et begrep som har vært i den offentlige bevisstheten i flere tiår, og nå endelig kommer til frukten. Det er også takket være massemarkedsprodukter, som Samsung Gear VR og Google Cardboard, som sprer ordet som brannfire.
Men hvis det ikke var for de høyeffektive VR-opplevelsene som ble gjort mulig ved disse første sammenkoblede PC-bundet headsettene, ville vi ikke være her snakker om VR-vilden.
Nå, takket være selskaper som DisplayLink, kommer hodetelefonprodusenter som HTC til å oppnå den grafisk dårligere (men masseappellasjonen), trådløse produkter med full-power trådløs VR. HTC Vive Pro løfter dette konseptet med enda skarpere skjermer og digital surround sound-lyd i tillegg til trådløs signaloverføring fra en PC via DisplayLink.
Så hvordan klarte de to selskapene sammen, og hva er neste for trådløs VR med høyeste effekt?
“Endgame for oss har alltid vært å ha trådløs premium VR,” HTC Vive General Manager Daniel O'Brien sier. “Vi har jobbet med dette i lang tid, og vi har alltid hatt en sterk posisjon at brukerne vil gjøre premium VR uten tetting og vi har fortsatt å forbedre våre produkter siden lanseringen, som er tilbake i april 2016.”
Til det formål har HTC og DisplayLink jobbet sammen for en stund for å gjøre dette til en realitet. Før da var DisplayLink primært et bedriftsfokusert selskap, og leverte dataplattformede displayløsninger til forretningskunder.
“Som vi for øyeblikket [utvider] vår forretningsmodell, så vi på VR og sa, "Vel, det må være noe vi kan bringe til denne ligningen,"” DisplayLink Marketing Director Andy Davis forteller oss. “Vi har allerede bygget en dynamisk codec-løsning for grafikk, [og] det kan fungere i et kablet og trådløst miljø.”
“Det var litt av et logisk hopp for oss å bygge på kodeker som vi allerede hadde hatt i markedet i ca 10 til 11 år i et bedriftsfinansieringsvirksomhet slags marked som var svært vellykket, og deretter presset den codecen til et neste nivå . [Det vil si] å plukke den fra 60 Hertz til 90Hz og da, selvfølgelig, presse mer i fremtiden - selv over og opp til 120Hz.”
HTC Vive Pro.
Vi trenger en større båndbredde
Men å bringe trådløse evner til en enhet som pumper ut noen seriøse data til ikke en, men to høyoppløselige skjermer samtidig, var ikke helt så enkel som Davis gjør det til å lyde først.
“En av de største utfordringene for å prøve å flytte inn i et trådløst VR-rom er veldig forskjellig fra bedriftsvirksomhet trådløst, hvor ting ikke beveger seg, er den fysiske bevegelseshastigheten,” Davis sier. “Når noen vil være i VR, hopper rundt og beveger seg til 360 grader, går fra å ligge på gulvet for å hoppe opp i luften i en brøkdel av et sekund - det bringer noen av sine egne utfordringer.”
DisplayLinks svar var å bruke et variabelt båndbredde- og kompresjonssystem, hvor enheten kan operere med bredt båndbreddeområde. Dette gjør det mulig for enheten å ta inn mye mer data når det er innenfor vanlig synsfelt av kilden PC, men ta den båndbredden ned når du sier at spillerens hode er slått, ved å komprimere dataene.
“Vi har en kodek som virkelig har hundrevis av forskjellige kompresjonsnivåer, og som sådan kan vi hoppe inn og ut av forskjellige nivåer ettersom vi trenger,” Davis sier. “Vi kan levere det sømløst til HMD [på] så mange forskjellige områder at det i utgangspunktet er unnoticeable.”
“[Spillere] får den aller beste brukeropplevelsen båndbredden, [som den] endres i takt med at du beveger deg. Du vet en av utfordringene det er hvis båndbredden går fra en synlig linje med høyt båndbredde til lavt båndbredde, [du vil miste] et signal.”
DisplayLink endte med å oppnå dette trådløse signalet over 60 GHz radiofrekvensen for lav interferens. Det er på dette bandet at enheten bruker dynamisk komprimering for å presentere hodesettet med bare så mye grafikkdata, og kvaliteten av den som den nåværende signalstyrken kan håndtere.
Dette gir små variasjoner i kvalitet når signalet er svakere, men ideen er at i handlingen bør du ikke legge merke til for mye.
“Hvor vi ikke får en synslinje, vil signalet hoppe fordi 60 GHz lar deg være offentlig, så jeg tror det var det som var en av de første store springene som vi alle laget,” Davis forteller oss. “Jeg tror da, på baksiden av det, hadde antennene og gjennomgangen av antennen og evnen til signalstroppen til å forbinde med måten [skjermen] gjør på kodingen. Konsekvensen av dette er at vi kan justere dynamiske kompresjonsegenskaper for hvordan vi sender data basert på båndbredden, signalstyrken i fly.”
Dette er bare begynnelsen på fremtidige VR.
(Bilde: © HTC)I den ubundne fremtiden
Så, nå at dette er en mulighet, og har vært med HTC Vive Pro siden lanseringen tidligere i år, hvor tar det oss? Hva ser det ut som trådløst, PC-spill-VR?
“Jeg har allerede snakket med noen utviklere som tenker på å krype i spillet og tenke på lavere bevegelser og raskere bevegelser,” O'Brien sier. “Derfor tester vi også denne teknologien sterkt med de mest aktive erfaringene vi kan, slik at vi har bevis for at dette produktet skal håndtere disse raske bevegelsene.”
Tanken om en VR-basert WWI-trench warfare-simulator er både spennende og skremmende, men hva med den litt fjernere fremtiden? Hva ser dette nivået av VR ut da da?
“Hva logisk vi skal se [er strammere] nivåer av integrasjon,” Davis sier. “Jeg tror vi kommer nok til å bevege seg mot lettere produkter som gjør at vi kan gjøre mer, enten det er inne eller ute, eller om dette tar oss videre til flere av en AR-verden.”
“Jeg tror det vil utvikle seg for å få flere mennesker til å samhandle i rom i multiplayer-sesjoner fra et spillperspektiv, men [vil] få folk over hele verden,” O'Brien forteller oss.
På dette tidspunktet, for Davis, er himmelen grensen: “Overraskende nok, det fantastiske ved VR er at det er veldig snilt så mye du kan drømme.”
- Dette er de beste VR-spillene vi har spilt i nyere minne