Ved å miste en dimensjon, har Sonic gjenvunnet en følelse av retning
NyheterÅret var 1991. Jeg ble ikke født, Terminator 2: Dommedag viste i kinoer og Sonic the Hedgehog hadde nettopp eksplodert på Sega Genesis og inn i den offentlige bevisstheten.
Med Sonic syntes Sega å ha maskoten de lengtet etter - noe som ikke lignet på Mario, men med potensialet til å være en stor suksess.
Til tross for sitt rykte for å bevege seg kontinuerlig, har Sonic sittende fast for Sega, og selv om utgivelsen av spill som stirrer på ham, har vært ganske konsistent de siste 26 årene, har kvaliteten ikke.
Selv om Sega virkelig presset hvordan forskjellige Sonic var fra Mario, hadde de flere likheter. Begge startet i 2D-plattformen-sjangeren, begge hadde lyse og tiltalende design, og til slutt gikk de begge inn i den tredje dimensjonen og utforsket andre former for spilling.
Dessverre veldig I motsetning til Mario, Sonic-franchisen, hadde en tendens til å være mindre vellykket når den eksperimenterte. Sonic hadde aldri sitt retningsbestemte Super Mario 64-øyeblikk, og det er kanskje delvis på grunn av dette at serien har vært litt mangelfull når det gjelder kvalitetskontroll.
Gå tilbake til skjemaet
Derfor har det vært så godt å se den siste suksessen med Sonic Mania. Konsensus synes å være at dette er det beste Sonic-spillet i år (skjønt, la oss innse det, det ville ikke være så vanskelig).
Appell fra Mania er ikke at det er en svært moderne Sonic som bruker alle mulighetene i den nåværende generasjonen, men fordi det er en Sonic som både gjenkjenner og bruker det som gjorde det originale spillet så bra.
Det gjør litt å gjøre deg lurer på hvorfor så mange av Sonic's spill i løpet av årene har falt så flatt.
Jeg elsker det opprinnelige spillet, og jeg tror at det faktum at jeg ble introdusert til Sonic i sin 2D, side-scrolling form betyr at jeg sannsynligvis er litt partisk.
Når det er sagt, har jeg ikke motsetning til de senere Sonic-spillene - noen av hans 3D-eventyr kan ha vært dårlige, men noen av dem var virkelig veldig gode. Sonic Adventures er fortsatt en av mine absolutte favoritttitler, men ikke av grunnene til at jeg elsker den opprinnelige Sonic. Jeg liker det som et spill, men ikke et Sonic-spill.
Mens du tilføyde en tredje dimensjon, var det noe som klarte å avdekke helt nye muligheter for spill som Rayman og Mario, og det føltes som om de vokste til å fylle den nye plassen de hadde, for Sonic følte plassen misbrukte og misforstått.
For meg er Sonic et spill hvor fart er både et verktøy og en belønning.
Bli god, bli raskere, bli bedre, fortsett. Det handler ikke bare om å gå fort, det handler om å bli flink Å gå fort og vite når du går fort, er ikke bra. Leting var ikke fraværende, det var bare annerledes.
Jeg antar at fra Sega er svakere posisjon, da Mario begynte å forgrene seg, må det ha vært ganske viktig å begynne å tilby forskjellige Sonic-opplevelser for å holde tritt.
Imidlertid overskrides Mario tempo, struktur og miljø mer effektivt på tvers av ulike dimensjoner og sjangre. Dette var ikke fordi Mario var laster bedre enn Sega, men fordi Nintendo aldri glemte å destillere Mario ned til sin mest suksessfulle kjernemekanikk og tilpasse dem på riktig måte.
Mario galskap
Sega gjorde dette mindre vellykket, men å være bak og forsøke å fange opp vil få denne effekten. Sonic-spill var i økende grad en reaksjon på Nintendo i stedet for en vurdert beslutning fra Sega. Det hjalp sikkert ikke med at Nintendo hadde et økende antall populære figurer, og Sega stole veldig tungt på Sonic.
Som jeg sa, følte jeg alltid at Sonic var mer om fart, flyt og utforsking for å lære å bruke disse tingene riktig i stedet for bare å få fart på egen hånd. Dette er noe som kom over best i kondensert 2D. En stor del av Sonics problem er at etter hvert som tiden gikk, ble Sonic's fart i økende grad en karakteristisk snarere enn et in-game verktøy som ble tjent og mestret.
De kondenserte nivåene av det tidlige spillet gir en føle av hastighet og flyt uten at spilleren alltid skal gå så fort som mulig. Da Sonic gikk 3D, måtte kameravinkler skifte og nivåene måtte utvides.
Da dette skjedde, virket det i økende grad at moroa skulle komme fra å bevege seg så raskt som mulig gjennom disse relativt uinteressante spillverdenene, i stedet for å lære den mest effektive måten å bevege seg gjennom dem.
Som et resultat, mens 3D-nivåer oppmuntret Sonic's fart og viste det, utfordret de ikke nødvendigvis effektivt det eller brukte det. I økende grad følte jeg at jeg bare spilte en annen 3D-plattformspiller med Sonic i det, i stedet for å spille et Sonic-spill. Hastigheten ble konstant, utfordringen ble en sjeldenhet, og Sonic mistet sin appell til eldre publikum.
Sonic 3D-verdener pleide å være visuelt flott, de var aldri virkelig nødvendige. Sikker på at de tillot spilleteksperimentet som Sega sannsynligvis ville ha, og selv om ikke alle disse forsøkene var dårlig, Det viktige å påpeke er at ingen av dem gjorde kjernen Sonic-opplevelsen bedre. Det føltes aldri som formelen var helt riktig.
For å være den flerdimensjonale suksess som Mario var, ville Sega nok ha hatt å omdefinere Sonic på en klarere måte enn den gjorde, både for seg selv og for spillere.
I stedet virket det som at Sega fikserte på ideen om at Sonic var annerledes bare fordi han gikk fort, overbevist seg selv at dette var grunnen til hans suksess og droppet ham inn i de mest populære sjangrene i øyeblikket.
Retningssans
Ved å gå tilbake til grunnleggende, gjør Sonic Mania det til å føle seg mer som et tydelig spill igjen, i stedet for bare et kjøretøy for en maskot. Noen ganger kan det føles som om remakes og re-releases er rett og slett et forsøk på å betale inn på nostalgi.
Noen ganger, for franchiser som har gått på, så lenge Sonic har, er de perfekte muligheter til å slippe unødvendig bagasje og oppblåsthet som er bygget opp gjennom årene uten å måtte gjøre noen unnskyldninger.
Ved å miste en dimensjon, slippe mye konkurransedyktig press, og (utrolig) sakte litt, har Sonic gjenvunnet en følelse av fokus og retning. Lang kan han løpe.
- Emma Boyle tar en titt tilbake på spill som er gått (noen av dem er eldre enn hun er.) Følg hennes tid på å reise opplevelser i hennes ukesuke kolonne. Har du noen spill du vil gjerne se henne se på? Gi henne beskjed på Twitter