Micro Machines startet livet som en topp-down racer SNES før de ble portet til Amiga. Utviklet av Codemasters, laget mest kjent for Dizzy-serien, var det en suksess takket være dens konkurransedyktige høyhastighetsspill, solide kontroller og, som Amiga Power noterte i den opprinnelige 1993-anmeldelsen nedenfor, sin utrolig vanedannende multiplayer-modus.

Mikromaskiner

  • Utgiver: Kode Masters
  • Forfattere: I huset
  • Pris: £ 25.99 (rundt $ 38)
  • Utgivelse: september 1993

Store, ekstremt små ting i historien: 1) Microchip. 2) McCain Micro Chips. 3) Nøkkelhullsmikrokirurgi. 4) Microgrooves ("den fine sporet av langspillende grammofonposter", ifølge vår ordbok). 5) Oppdag linken enda?

Ja, det stemmer, de er alle ordene jeg plukket tilfeldig fra siden av den ovennevnte ordboken med 'micro-' trykt på toppen av det. Hva vil du ha, en medalje eller noe?

Er, uansett. Her er Micro Machines. Som noen med noen forstand hadde ventet, er det flott. Ikke for noe spesielt revolusjonerende eller spennende grunn, men bare fordi det er et fantastisk spill. Eller kanskje, fordi det er et rett og slett fantastisk spill. Eller enda fordi det er et fantastisk spill, bare. Ja, jeg tror det er det.

Jeg snakket med noen av mine glamorøse internasjonale spillespillere om dagen (vel, et par deltidsskrivere for konsollmagasiner, uansett) og mens vi argumenterte bittert om fordelene med Kick Off, Asteroids, Epic, Rainbow Islands og International Rugby Challenge, er det en ting vi alle enige om, og det var det uten unntak de beste spillene i verden er de der noe er gjort helt enkelt.

Micro Machines er et Super Sprint-type overhead view-racing spill, kledd litt med noen uvanlige bakgrunner, men uten sjokkerende gameplay innovasjoner utover en ganske ny to-spiller modus.

Det er teknisk ikke noe smart heller - spillet stammer fra 8-bits NES, og det har bare blitt oppdatert i grafikkavdelingen siden da, og selv ikke så mye som du forventer. Og irriterende, legger Amiga bak Mega Drive-versjonen i et par tekniske aspekter, som mangelen på et parallaxrulle gulv under bordnivået, og noen mangler grafiske detaljer på et par stadier.

Går videre

Men hvem bryr seg, eh? På med den gamle tosh. Micro Machines har 24 kurs over åtte forskjellige typer landskap (pluss et sett med bonusspill som du får til å spille hver gang du vinner tre løp, hvor du kan få litt ekstra liv), hvor du løp mot et variabelt utvalg fra spillets 11 varierte dyktige drivere.

Du kan rase på fire morsomt forskjellige måter - en-spiller utfordringsmodus (du tar på tre dataspillere av gangen, eliminerer dem gradvis og velger nye motstandere mens du går videre, til du er den eneste igjen), en spiller head-to-head-modus (hvor du kjører mot en enkelt motstander på en måte som jeg skal beskrive litt senere i anmeldelsen), eller to-spiller head-to-head eller turneringsmodus, som i utgangspunktet er det samme unntatt man tar plasser på en bestemt rekkefølgen av kurs og den andre lar deg gjøre enkelt løp på kurset ditt valg.

Disse siste tre modiene er der det meste av Micro Machines appell ligger - den rette enspillerspillet er greit, men det lider av en uheldig vanskelighetskurve (det er ganske jævla lett helt frem til det 15. eller så kurset, som er ett sett på en rekke skolebenker sammen med herskerbroer, og er så tannskjønkelig vanskelig at du har tilbrakt det meste av en time med å gjøre de 14 siste kursene bare for å miste alle dine liv på denne og få sendt tilbake Til å begynne med, vil du sannsynligvis smelte ned spilldisken din til et askebeger og aldri vil spille det igjen - ikke det du ville være i stand til da uansett selvfølgelig) og uten noen form for passord eller lagringssystem er det bare No way back in. Head-to-head-modus, skjønt, er en latteropprør og ingen feil.