AMDs historie i high-end spill er skakket. Hvis det er noen indikasjon på selskapets posisjon i løpet, er stedet blant våre plukker av den et inngangsnivå med Radeon RX 460.

Med det er det vanskelig å tro at de kommende, eller Radeon RX Vega-kortene vil bære mye konkurransefortrinn, sier Nvidias GeForce. En helhetlig 11 GB VRAM er et tøft egg å knekke for et selskap som er best kjent for budsjettvennlige tilbud.

AMD prøvde sin forbannelse på sitt arrangement på Game Developers Conference (GDC) denne tirsdag for å holde detaljer i sin Vega grafikkarkitektur så vett som mulig. Mens selskapet avslørte et uforutsette partnerskap med Fallout utgiver Bethesda Softworks, holdt det mamma på konkrete Vega-spesifikasjoner og lanseringsdetaljer.

Dette var tilsiktet, selvfølgelig, da selskapet måtte vite at den lange konkurrenten ville gjøre en stor åpenbaring samme natt. Likevel klarte vi å presse så mye informasjon om Vega og dette merkelige partnerskapet som vi kunne fra AMDs tekniske markedsføringschef Scott Wasson.

Nedenfor beskriver Wasson Vega's to-be-instated high-bandwidth cache controller og dens foray i cloud gaming, mens adresserer bekymringer etter sin vage melding om sin nye avtale med Bethesda.

Vega s offisielle merkevarebygging

TechRadar: Hva var den største kunngjøringen du gjorde i dag?

Scott Wasson: Den største historien er - Jeg skal spyle bønnene her - det siste vi annonserte, som var et partnerskap med Bethesda Softworks. De er en spillutgiver, de publiserer under sine forskjellige studioer. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Eldre Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - Jeg mener de har et stort utvalg av titler.

Vi har jobbet med utviklere, en gang på, på individuelle spill, eller vi vil gi teknisk assistanse og hjelpe til med å optimalisere et spill og kanskje gjøre litt med markedsføring rundt den. Men hva vi gjør med Bethesda er et multi-tittel, dypt samarbeid innen engineering over alle titlene i en god periode. Så det er en annen tilnærming. Tanken er at vi skal hjelpe dem med å optimalisere for både Ryzen og Radeon.

Tror du at fremtidige spill i dette partnerskapet vil ha betydelige fordeler med Ryzen og Vega?

Så, vi ser åpenbart ut for å hjelpe til med å optimalisere de tradisjonelle tingene som skal gjøres i grafikk. Jeg tror det vil være noen Vulkan-optimaliseringer, APIer på lavt nivå, men da hjelper de også med kjerne-skalering over Ryzen fordi nå har vi åtte kjerner, 16 tråder og svært rimelige prispoeng. Vi vil at spill skal kunne dra nytte av det.

Hvorfor Bethesda?

En rekke grunner. De har flotte PC-spill, og de har god teknologi, og vi har allerede en fin mal som vi kan jobbe med. Hvis du ser på hva som skjedde med Doom Vulkan, og vi jobbet med dem på det, og de er i stand til å oppnå virkelig fin ytelse med en ny API. Det har noen veldig smarte folk som jobber der, og så det er et godt selskap å jobbe med fremover.

Bethesda og AMD rister på sitt partnerskap på scenen

Er du bekymret for at du ved å jobbe med bestemte spillutviklere deler AMD- og Nvidia- eller Intel-fans ytterligere når visse spill kjører bedre på AMD-maskinvare enn på konkurrerende maskinvare?

Vi er det eneste selskapet som har de CPUer og GPUer vi tilbyr, og vi kjenner våre brukere. Og de har en av våre CPUer og konkurrentens grafikkort eller omvendt. Så vi ønsker å ha glede av PC-spillerne generelt. Så det er i vår interesse å gjøre god optimalisering som vil fungere for den som har vår maskinvare, selv om de blander den med konkurransen.

Når det gjelder Vega-drevet, LiquidSky-spill-streamingtjenesten, hvordan vil det skille seg fra Nvidias GeForce Now og andre streamingtjenester?

Min forståelse er at det er mye mer økonomisk prismessig. Vi har en ny modell, fordi du installerer spillene du eier på deres tjeneste. Men det stykket som vi annonserte er at de skal bruke våre Vega-GPUer for sine servere.

En ting Vega gjør er at den har maskinvarestøtte for virtualisering, ikke programvare. Det er faktisk maskinvarepartisjonering på GPU-ressurser, slik at de kan garantere kunder at de får stykket av en GPU som er konsekvent, og ytelsen er konsistent. Så, [spillet selv] er partisjonert på maskinvare. Vi får en bedre brukeropplevelse fordi du får en del av GPU konsekvent.

Det er et annet stykke av det som vi kunngjorde i dag, og det er Vega-GPUene som kan virtualisere Nvidia-kodingshardware også.

Hva betyr det?

Vi har en video koding VCE i alle Radeons. Virtualisering gjør det mulig for oss å skjære opp GPUen på tvers av flere bruker økter som vi sikrer og splitter mellom ressursene.

Vi kan nå gjøre det med video-encoderen i Vega, noe som betyr at når de serverer en spilløkt, og da må de sende den nedstrøms til en bruker, kan de kode på maskinvarekodingen på Vega for flere spill sesjoner på en gang.

AMDs bruk av fremvisning i VR illustrert

Om AMD tar frem gjengivelse for VR, hvilke fordeler utgjør dette over tradisjonell utsatt gjengivelse?

Utsatt gjengivelse er faktisk nyere enn fremover, men den er mye brukt nå fordi den fungerer bra, særlig på den siste generasjonen av konsoller. Den har noen ytelseskostnader når du starter opp, men da utsatt kan du tilby mange lys og refleksjoner og andre funksjoner, og de er hyggelige å ha.

Men i VR må du være på 90 bilder per sekund, og det er derfor ingen grunn til å bruke utsatt gjengivelse fordi du ikke kan dra nytte av de ekstra funksjonene mens du treffer prestasjonsstandarden du må møte. Så det er bare ikke alltid en god passform for VR. Den andre tingen som utsettes, gjør det ikke bra, er etterbehandling av anti-aliasing som effekter AA.

Det er ikke bra når du har to øyne med to forskjellige visninger, vet du hva jeg mener? Vi vil ha smart, subpixel AA, og det er flere sampling, så hvis du bytter tilbake til fremover, kan det være raskt å starte. Det passer godt for VRs brukstilfelle. Det er en ytelsesopphevelse, og det er en forbedring av bildekvaliteten med flerprøvetaking.

Så Epic har bygget en fremrykkingsbane inn i Unreal Engine versjon 4.15, og vi har støttet dem ved å sørge for at den går bra på maskinvaren vår. Og vi viste på scenen flere VR-spill, inkludert Epic's Robo Recall, ved hjelp av fremoverbanen for å utføre bedre og gi bedre anti-aliasing.

Komme til elefanten i rommet, hva er Vega's cache controller med høy båndbredde og, enda viktigere, hvordan gjør det våre spill bedre?

Ideen med høybåndbreddebufferen og cache-kontrolleren med høy båndbredde er at den tradisjonelle typen VRAM som du tidligere hadde, kan nå virkelig fungere som et cache for et større lagringsminne som alle kan komme inn i systemet.

Til slutt bygger forhåpentligvis spillutviklere større, mer komplekse verdener og får muligheten til å ikke bekymre deg så mye om å overskride minnebalansen og fremdeles ha vakre bilder som flyter jevnt.

Så, hva vi gjorde var å demonstrere funksjonen naturlig. Vi tok et nåværende spill, Deus Ex: Mankind Divided, bygget for 4GB, og vi begrenset to Vega kort til bare to gigs RAM kunstig som et test tilfelle.

Og da viste vi at det kjørte uten cache-kontrolleren med høy båndbredde - det var tregt og det stod, og da slår vi på cache-kontrolleren for høy båndbredde for å øke effekten i minnestørrelsen ved å kartlegge noe i system-RAM og være smart om hva Vi holdt på 2 GB lokalminne.

Det blir 50% raskere rammer per sekund og 100% raskere minimum fps enn den ikke-høye båndbredde cachecontrolleren saken. Du kan forestille deg fremtidige spill; utviklere kan bygge svært komplekse verdener mot svært høye minnekrav på denne nye arkitekturen.

AMD demonstrerer fordelene med AMD CrossFires alternative rammeavdeling i Vega

Så effektivt vil folk kunne bruke lavere spesifikke maskinvare for høyere specspill?

Potensielt. Det vi virkelig vil ha er at utviklere ikke trenger å bekymre seg for det, og bare går å bygge det de vil ha - gjør det vakkert, og da kan vi være kloge om hvor mye minne som går på kortet.

  • Nå, hva med AMD Ryzen?