Disse Oculus Rift-lanseringsspillene vil straks rettferdiggjøre min store overtrekking
NyheterHodet mitt spinner. Jeg er frisk fra en Oculus-begivenhet på GDC 2016, hvor jeg spilte - ja, spilt - nesten et halvt titalls lanseringstitler for Rift-headsettet..
Kvaliteten på spillene er fantastisk. Disse var mer enn bare "demoer" eller "erfaringer" - disse var fullverdige verdener hvor jeg kunne skyte, løpe, leke og til og med dø.
Oculus tok baksetet ved arrangementet, men grunnleggeren Palmer Luckey og innholdsjef Jason Rubin roaming gulvet, klar til å svare på alle spørsmål.
Likevel handlet denne hendelsen om utviklerne, skaperne som skal hjelpe Oculus Rift synke eller svømme. Og basert på hva jeg så, tror jeg det kommer til å svømme helt fint.
La oss få maskinvaren ut av veien. Jeg brukte den endelige forbrukeren Oculus Rift, og det er det letteste og slankeste headsettet jeg har slitt ennå.
Oculus-medarbeidere hjalp meg med å strippe det på hodet mitt ved hvert stopp, så vi får se hvordan det overgår til folks stuer da de justerer det de første gangene selv. Men med headsettet plassert riktig (med brillene hele tiden), følte jeg at jeg kunne bære Rift i flere timer - med noen pauser - uten tretthet.
Spillene kjørte på Oculus-sertifiserte maskiner, og det meste jeg ble fortalt var optimalisert for å bruke Oculus Rift. Kjører på 90 fps, det var den optimale oppsettet for å spille VR-spill på, og hvis du bestemmer deg for å få en Rift når den starter senere denne måneden, foreslår jeg at du følger anbefalte spesifikasjoner, basert på det jeg opplevde.
Alt annet enn ett spill jeg spilte brukte en Xbox One-kontroller, og kontrollene var generelt det samme mellom dem.
Oculus Rift-spill
Spillene jeg spilte i små private demo rom utenfor Market Street i San Francisco var en potpourri, en smak av de 30 titlene Oculus Rift vil ha klar til lansering. I alt ble 41 spill vist i løpet av flere dager på GDC. Mest prøvde jeg vil være tilgjengelig når Rift lanserer 28. mars, og jeg har angitt utgivelsesdatoer sammen med prisene under.
Det er viktig å merke seg at Oculus har raffinert sin nivå på komfortnivået i spillet: titlene er nå vurdert som behagelig, moderat eller intens. Et intenst spill er ikke nødvendigvis ukontrollert kaos - en løype kan oppleves som Intense. Som noen som har en tendens til å føle seg disorientert og kan få bevegelsessykdom i VR, var det nyttig å vite hva jeg gikk inn i forkant av tiden.
Fly til KUMAJeg startet med et spill som var fast i den behagelige sonen: Colopl Titles 'Fly til KUMA (28. mars, $ 14.99). I det måtte jeg hjelpe små bjørner manøvrer over broer ved å manipulere blokker. Det var et søt puslespill med elskede teddies som dessverre altfor ofte møtte deres ubemannede død takket være min dårlige planlegging.
Jeg overgikk senere til et moderat, mykt VR Tennis Online-spill (28. mars, 24,99 dollar) av Colopl at jeg lett kunne se meg selv tilbringe en time etter å ha spilt etter jobb. Det var veldig mye a video spill i den forstand at de har boble-tyggegummi-farger og urealistiske tegn, men det forringet ikke min følelse i spillet. Jeg var veldig bra på det, og jeg var så investert at jeg ønsket å fortsette å spille selv etter at jeg mistet kampen.
Radial G: Racing RevolusjonertRadial G: Racing Revolved (28. mars, 24.99 $) av Tammeka Games ble kuttet av en helt annen klut. Et space racing spill med spor suspendert i en slags galakse, kjempet jeg i utgangspunktet en pod mot andre konkurrenter (spillet blir multiplayer). Det var fartsfylt, gritty og spennende. På et tidspunkt, med techno-musikk som pulset i ørene mine og etter en spesielt god serie der jeg slo noen grønne boostere på rad, tenkte jeg: "Hvor kult er det at det er slik jeg spiser tirsdag morgen?"
Jeg begynte å føle bevegelsessykdom som bevegelseshvirvelen presset mine grenser: Jeg beveget hodet mitt for å se mer av VR-verdenen og styrte min pod rundt det rørformede sporet som det roterte. Det var trippy på en fin måte for en delt sekund før jeg bestemte meg - eller heller, magen min gjorde - at jeg trengte å avkjøle mine jetfly i et minutt.
ADR1FTADR1FT (28. mars, 19,99 dollar) var et annet spill hvor linjen til kvalme var veldig tynn. Jeg var i utgangspunktet en astronaut fast på et skadet romskip. Jeg måtte fremdrive meg selv med boostere for å nå spredte oksygenbeholdere. Den kicker var at økningen førte til at oksygenet mitt gikk ned da det ble brukt som drivstoffkilde. Dette, alt mens effekten av null tyngdekraften forårsaket meg å flyte oppover og smekke inn i romskipet. Jeg måtte korrigere dette ved å synkende, og dermed uttømme mer oksygen.
Det var tider da min stigning, fallende og bevegelsen av flyterommet søppel ble for disorienting, men en tilbakestillingsknapp tillot meg å re-sentre meg selv når det trengs. Spillet var litt for mye for meg, men detaljnivået og den ubøyelige følelsen av fare - kom til oksygentankene før jeg kvalt.
Å bytte gir helt, Dragon Front (Spring, F2P) hadde ingen bevegelse fra min side, men det var fortsatt helt nedsenkende. Jeg var egentlig en gigantisk flytende maske med et sjakkbrett-lignende rutenett foran meg. Jeg måtte tegne kort og fylle rutenettet med enheter eller festninger. Alt imot tegnet min motstander kort for å bygge opp sine krefter for å enten angripe eller forsvare seg mot min.
Produsent Keith Hladik fra Dragon Front-Developer High Voltage fortalte meg at laget kom med over 130 unike karakterer for spillet. Hver bestemt karaktertype hadde sin egen stemme og personlige bevegelser.
Reglene var for kompliserte for meg å forstå i min 20 minutters spilletid, men jeg glede meg over muligheten til å slappe av etter to Intense-spill, mens jeg fortsatt opplever en helt nedsenkende VR-verden. Tenk på Hearthstone med alle originale tegn i virtuell virkelighet, og det var det som Dragon Front var som.
ProsjektbilerNeste opp - og ikke på min tidsplan, men hva i helvete - var prosjektbilene (28. mars, 49.99 USD). Jeg hadde hørt gode ting om dette racing spillet, og måtte sjekke det ut for meg selv.
Det skuffet ikke. Den faktiske racing var så god som den kunne ha vært, men det var oppmerksomheten på detaljer og realismen av den opplevelsen som slo meg mest. Jeg følte at jeg skulle komme opp for å justere mitt speil, og fant meg selv å sjekke min sidespeil før jeg gikk tilbake på banen. Jeg krasjet inn i en barriere på et tidspunkt, og frontruten min var så dårlig sprakk, jeg måtte flytte hodet mitt i den virkelige verden for å prøve å få en god vinkel å se. I stedet for å være frustrerende følte det seg helt riktig.
Spilldirektør Stephen Vilijoen sa at spillere kan følge karriereveien til en Formel 1-racer, og fortsetter i karrieren, akkurat som en konkurrent på kretsen ville, men ikke noe nivå er utenfor grensene.