Siden Starring som Gollum i The Lord of the Rings-film, har Andy Serkis hjulpet permanent å endre måten Hollywood nærmer seg digitale figurer på, og gjennom sitt fortsatte arbeid innen filmopptak, har den britiske skuespilleren gitt liv til de slags tegn som var en gang trodde umulig å innse på skjermen.

Gollum (og Smeagol) er ubestridelig ikoniske tegn, men vi vil hevde at Serkis 'arbeid i omstartet Planet of the Apes-trilogien kanskje meget vel ender med å bli hans høyeste prestasjon. Skuespillernes forestillinger som ledende ape Caesar er så overbevisende at han helt forsvinner inn i sin karakter, en intelligent ape-revolusjonær som ikke vil ha noe mer enn for sin snill å bli igjen i fred.

Mens jeg er alt for å gi mannen bak den digitale masken en velfortjent Oscar, vil de talentfulle animatørene og visuelle effekterne på New Zealand-baserte Weta Digital fortjener like mye kreditt for deres del i å ta Serkis 'raske ytelsesdata og finessing Det er den utrolige prestasjonen du ser i sluttproduktet.

Gitt antall prikker plassert på skuespillernes ansikter under bevegelsesopptaksprosessen, vil du bli tilgitt for å tro at de registrerte ansiktsdataene bare overføres direkte til en digital ape-motpart. Faktisk brukes utallige mannstimer som passer til de ansiktsdataene, frame by frame, til skuespillerens digitale "marionette", ideen er at sluttresultatet skal se ut som ape-lignende som mulig.

Trilogiens tredje oppføring, Krigen for Apenes Planet, utgives på Blu-ray i dag (15. november) og for å få en bedre forståelse av hva som går inn i etableringen av filmens realistiske ape-tegn, ble jeg invitert til Weta Digitale studioer i Wellington, New Zealand for et crash kurs i ikke bare å spille en ape, men også å animere.

Komme inn i karakter

Weta Digitals bevegelsestudistudier ligger tucked away i en stille, ubestemmelig del av Wellington, ikke langt fra hovedstadsbyens forgrunnsbyer. Frodo Baggins vil trolig godkjenne den pittoreske naturen til denne store Hollywood-spillerenes omgivelser.

Etter å ha mottatt en kort presentasjon fra Dan Lemmon, Visual Effects Supervisor for War for The Planet of the Apes, ble jeg slått av til Wetas bevegelsesfase for første del av min ape eventyr.

Her ville Lemmon lede meg gjennom en scene fra filmen. Jeg ville vandre sammen med en annen ape gjennom en enorm mengde scene fylt med hundrevis av simians for å nå Caesar, Maurice og resten av ape indre sirkel. En gang der ville jeg levere en slags improvisert monolog til vår ape-leder og hans fortrolige.

I virkeligheten går jeg ved siden av en annen person på et stort sett tomt stadium, dodging markører på gulvet og leverer talen min til en tennisball propped oppå en stor pol. Rommet er utstyrt med mange infrarøde kameraer, eller "passive markører", som jobber sammen for å skape et tredimensjonalt volum der våre bevegelser vil bli fanget.

Før jeg gjør dette, må jeg være utstyrt for en "mocap" -farge, skannet inn i datamaskinen, og deretter gå gjennom en kort ape treningsøkt.

Hvis du noen gang har sett noen opptak av Serkis og hans medstjerner fra tidligere Apes-filmer (Rise of the Apes Planet and Dawn of the Apes Planet), vet du bare hvor dypt, forferdelig unflattering mocap suit er. Jeg fortsatte å tømme meg selv i det latterlige tøyet med litt hjelp fra en Weta-medarbeider.

Skjult og grå i farge, det ville ikke gjemme seg i denne drakten - alt jeg kunne gjøre var å si meg selv at jeg skulle tilbringe de neste par timene som føler meg utrolig ubehagelig.

Admittedly ikke min første abe dress.

Medarbeideren forklarte at drakten trengte å være stram for å sikre at dens forskjellige markører ville være så nært til huden min og så stasjonær som mulig. Hvis noen av markørene skulle dingle fra drakten på noen måte, ville bevegelsesopptaksprosessen bli kastet helt av.

Markørene, som består av små sølvkuler, ble så fast på med borrelås rundt brystet, skuldrene, albuene, håndleddene, bena og andre områder på kroppen min. For fingrene mine brukte Weta noen spesialdesignede band-hjelpemidler med sølvballer som stakk ut av dem.

Infrarødt lys fra de ovennevnte kameraene vil bli reflektert fra markørene og hentet opp av Wetas datamaskiner, som igjen vil oversette bevegelsene mine og danner grunnlaget for min bevegelsesopptak.

Tilpasset og klar til å rulle ble jeg ledet til et rom som skal skannes og skaleres i Wetas datamaskiner. Dette innebærer at man står på en høy plattform, beveger armene og bena rundt på en rekke måter og vrir kroppen rundt meg. Dataene fra skanningen ble deretter brukt på en 3D-marionett som ville fungere som min egen skjerm.

* Record scratch * * fryse ramme * Yep, det er meg. Eller i det minste hva datamaskinen tar opp fra mine markører.

Flyttet over til scenen enda en gang, møtte jeg med bevegelsesfanger skuespiller Allan Henry, som fortsatte å ta meg gjennom grunnleggende om apebevegelsen. Selv om vi ikke ville bruke de mer avanserte armutvidelsene i denne scenen (nyttig for å flytte raskt på en tradisjonell ape-lignende måte), måtte jeg fortsatt vise hvordan jeg kan gå som en oppreist sjimpanse.

Henry forklarte at aper i filmen plasserer mesteparten av vekten på quadricepsene sine, og skyver hoftene fremover mens de går. Det var også viktig å flyte inn i hvert trinn og unngå tunge stomping, da aper i filmen har en tendens til å bevege seg på en jevn og grasiøs måte. Kanskje kastet av spydet jeg hadde bestemt meg for å bruke som en prop i scenen, dette var ikke så enkelt som det hørtes ut.

Til min overraskelse syntes teamet på Weta ganske fornøyd med min første gang. Pacing er en av de viktigste aspektene når du går gjennom et skudd med forhåndsbestemte kamerabevegelser, og det viste seg at jeg i det minste hadde spikret den delen. Jeg følte meg ikke som om trinnene mine var så flytende som de burde være, skjønt.

Det var bare ved å se på scenen på en nærliggende skjerm som vi la merke til at min ape-partner hilariously gikk rett gjennom en hest - mest sannsynlig fordi min egen tur rundt markørene på gulvet hadde styrt ham bort fra banen. En annen gang gikk mye bedre (selv om vi la merke til noen klipping gjennom våpen) så vi bestemte oss for å fortsette.

Ansiktstid

Selv om scenen ovenfor ble fanget uten den fullstendige ansiktsfangerriggen som vanligvis brukes til forestillinger som disse, ble jeg gitt muligheten til å prøve en på og teste den ut - spesielt den nøyaktige riggen Steve Zahn som ble brukt i krigen av planeten av apene mens han skildrer filmens standout nye karakter, Bad Ape.

"Med hver utøver tar vi en 3D-skanning av hodet og hjelmen er bygget for å være en perfekt passform for hodet," sa David Luke, Motion Capture Tracking Supervisor på Weta. Dette sikrer "en fin ren passform, slik at de ikke får noen klemmepunkter på hjelmen eller noe."

Når jeg hadde kommet over sjokket på det store hodet mitt egentlig passet inne i Zahns hjelm, la jeg merke til at kameraet spiss direkte mot ansiktet mitt. Til høyre var en liten skjerm siddende i stående stilling, som viste en ekstrem nærbilde av ansiktet mitt på en fisheye-lignende måte.

Steve Zahns 'Bad Ape' hjelm passer meg som en (spesielt tett) hanske.

Jeg ble da bedt om å flytte hodet mitt rundt, opp, ned, venstre og høyre. "Du ser at uansett hvor mye du beveger hodet ditt, er ansiktet ditt alltid bang i midten av skjermen med alt det hodet bevegelse isolert fra det," forklarte Luke. "Det betyr at vi enkelt kan trekke ut ansiktsbevegelsen uten at kroppsbevegelsen påvirker den."

Å se ansiktet mitt fra perspektivet til et kamera som er spist rett ved nesen min, visste bestemt at jeg konfronterte meg (uh, minne meg om å plukke opp en blackhead fjerningsmaske) og ville sikkert være distraherende hvis skjermen var til stede under en skyte. Heldigvis ville dette ikke være tilfelle på sett, så skuespillerne kan bare fokusere på å gi så sannferdig en ytelse som mulig.

Du har kanskje lagt merke til fra bildet over at det ikke var noen prikker på ansiktet mitt i dette bestemte tilfellet. Dette var utelukkende på grunn av tidsbegrensninger, selv om jeg fikk en kort oversikt over hvordan prosessen fungerer.

"For hver utøver har vi denne vakuumstøpte masken, igjen basert på en 3D-skanning av ansiktet deres, og på den aller første skyte dagen, går vi gjennom og markerer et nettverk av prikker på ansiktene deres, sier Luke.

Kan du gjette hvis ansiktet dette er for?

Ifølge Luke brukes hver av punktene til å markere de "hovedpunktene i ansiktet som hjelper til å beskrive hele spekteret av ansiktsposisjoner, slik at alle disse punktene må være synlige fra dette kameraet til enhver tid, og masken sikrer at hver dag er prikkene på nøyaktig samme sted. "

"Så når vi ruller på en ta, vil vi fange opp den informasjonen, og så kan vi ta det mediet, og avhengig av hva vi gjør med det, kan vi enten bare bruke den til referanse til" nøkkelramme "animere mot, eller vi kan bruke den til å hjelpe til med å drive en marionett. "

Facial animasjon masterclass

Med den ovennevnte informasjonen frisk i tankene, ledet jeg meg over til bevegelsesfangstfasen for å få en praktisk opplæring om ansiktsanimasjon fra animasjonsleder Dennis Yoo.

Ved å bruke ansiktsanimasjonsprogrammet Maya av Autodesk, sparket vi av det ved å plassere en 3D-modell av karakteren Bad Ape rett ved siden av ansiktet til Steve Zahn, skuespilleren som spilte ham i krigen for Apes Planet. Da 3D-modellens kroppsbevegelser allerede var tatt vare på, var vår jobb i samsvar med ansiktsuttrykkene til Zahn.

Få en en-på-en opplæring om ansikts-animasjon fra mesteren selv, Weta Digital's Dennis Yoo.

Med CG-modellen skalert til en akseptabel størrelse og vinkel, kan vi nå begynne prosessen med å tilpasse stillingen av hans ansiktsfunksjoner til den raske opptaket av Zahn med prikker over hele ansiktet hans.

Ved siden av ansiktene var en stor liste som omfattet alle områdene av Bad Apes ansikt som kunne justeres manuelt og tweaked. Herfra innebærer jobben å bevege seg gjennom scenen, nesten ramme for ramme, for å sikre at modellens ansikt matchet skuespilleren så nært som mulig.

Vi startet ved å sørge for at Bad Apes kjeve var i riktig posisjon. Deretter justerte jeg pannen, kinnene, leppene og munnen til stillinger som jeg følte var en nær tilnærming til Zahns egne uttrykk ved hjelp av en rekke glidere.

samarbeid!

Skyvekontrollene tillater 100 punkter av artikulasjon, slik at animatoren kan finjustere hver del av apenes ansikt. Trikset er ikke å gå over bord i begge retninger.

Når jeg var fornøyd med det spesielle sekundære opptaket, var det på tide å treffe "spill" på scenen for å se det på plass. Gitt noden til godkjenning fra Yoo, fortsatte vi videre og gjentok prosessen på noen få andre øyeblikk fra scenen.

I arbeidet med Yoo og denne programvaren lærte jeg at en ytelse fortsatt kan bli tweaked på ansikts animasjon scenen. En svært liten senking av de indre brynene, for eksempel, kan plutselig gi Bad Ape et sterkt uttrykk i ansiktet hans.

Flere skyveknapper på tilbud enn din gjennomsnittlige White Castle restaurant.

"Hvis du ønsker å få ham til å se trist, ta tak i dine inners [brows] og skyv det fremover, vil du se hva som skjer med hans ansiktsuttrykk." Etter Yoos instruksjon gjorde jeg bare det. "Det ser trist ut, ikke sant?" spurte Yoo. Han gjorde det helt, og med bare noen få museklikk tok scenen plutselig en annen følelse.

Likevel, mens mindre justeringer som disse er mulige, kommer det til slutt ned til hva skuespilleren gjør på dagen for skyting.

Utvikling

De visuelle effekter som virker i Apes-filmene har vært fantastisk siden det første bildet i trilogien (2011s Aposteloppstigning), men teamet på Weta Digital har fortsatt gått i stor grad for å utvikle sin teknologi, både når det gjelder digital effekter og fysisk utstyr, fra film til film.

“Vi har ikke en tendens til å resirkulere verktøy - vi har en tendens til å få dem til å utvikle seg, gjøre dem bedre og bedre eller tilpasse dem til de spesifikke arbeidsflytene som filmen kan trenge, fortalte Alessandro Bonora, teamets lederfasemodell. “Vi går ikke 'Oh filmen er ferdig, la oss bare lage et nytt verktøy.' Vi prøver å lage ting som fungerer nedover linjen - som i, tenker vi alltid på fremtiden. "Han fortsatte:" Hvis vi gjør et verktøy akkurat nå, tenker vi at om ti år, vil verktøyet bli ganske forskjellig.”

Daniel Barrett, animasjonsleder

Resultatene av denne tilnærmingen taler sikkert for seg selv.

«Måten som apene ser ut, måten pelsen gjør, kvaliteten på rendering og belysningen, er de ufattelig realistiske ute i disse dager,» sier animasjonsleder Daniel Barrett.

"Vi har hatt fremskritt selv, og mens riggene våre er like, og føler det samme å bruke, er de faktisk mye raskere," forklarte Barrett. "Så vi har hatt store fartforhøyelser, noe som gir en lykkeligere animator, jo jo jo raskere du samhandler med riggene dine, jo mer tid du kan bruke på å lete etter detaljer og få det greit."

Visual Effects Supervisor Dan Lemmon var også opptatt av å gjenta hvordan Wetas mocap og animasjonsteknologi har utviklet seg i løpet av trilogien. "Det har vært mye fremgang, men jeg synes det største er at mye av teknologien har blitt mye bedre, absolutt det vi kaller" rendering ", som er lysimuleringsmotor som i utgangspunktet gjør at tegnene ser ut som slik at du ser dem i filmen, "forklarte han.

Dan Lemmon, Visual Effects Supervisor

"Den motoren har blitt bedre, og vi har endte med å skrive hva vi kaller vår egen" ray tracer ", noe som gjør at vi kan simulere måten lyset går gjennom scenen på en måte som er mye mer realistisk, sier Lemmon. "Du kan visuelt se forskjellen mellom denne siste filmen og de to som kom før den."
Han fortsatte: "Jeg tenker fra" Rise "til" Dawn ", vi hadde et stort hopp i kvalitet, og fra dawn til War, et stort hopp i kvalitet også, og det kommer bare til å rulle i disse nye teknikker. "
- Men enda viktigere, tror jeg at vi som kunstnere og håndverkere lærte mye underveis, sa Lemmon. "Så da vi gjorde" Rise ", var det et slags ukjent territorium for oss - vi prøvde å finne ut hvordan vi kan gjøre disse ape-tegnene forbinde med vårt menneskelige publikum på en måte som vi forstår hva de føler og følelser som de kommuniserer, og hvor mye legger vi menneskelige egenskaper på det ape-ansiktet, og hvor mye holder vi det som en ape? "

Ifølge Lemmon, "Det tok mye prøve og feil å finne ut hvor den linjen var og hvordan å gå den."

"Jeg tror nå, absolutt på denne siste filmen, kunne vi lage en hel masse nye tegn som var så rike som de tegnene vi hadde bygd i løpet av tre filmer, så det var ganske kult. "

Alessandro Bonora, Lead Facial Modeller

Gjør min ape debut

Etter å ha opplevd en ekspressversjon av hva det er som å utføre på et filmopptak, kom jeg bort med en dypere forståelse og enda mer respekt for prestasjonene av Andy Serkis og teamet på Weta Digital.

De fysiske kravene til jobben, samt engasjementet som går inn i å gi en kraftig, følelsesmessig ytelse i slike uvanlige forhold, kan ikke overvurderes..

På samme måte er kunst og oppmerksomhet på detaljer vist av visuelle effekter avdelingen på Weta Digital utrolig. Disse fagfolkene gjør magi skje på daglig basis, og med krigen for apekommens planet har de overgått seg en gang til.

Og på det notatet vil jeg forlate deg med den ferdige versjonen av min aperprestasjon, der jeg får holde et spyd og knekke en teknikk-tema vits. Selv om ansiktet mitt ikke er animert i opptaket nedenfor, liker jeg å tenke at den transformerende kraften og brennende intensiteten til skuespillet mitt er ubestridelig. I det minste kan du kalle det en chimpressiv debut.

  • Tidligere i år så vi hvordan døde skuespillere blir oppreist av VFX
  • ILM kondenserte 40 år med VFX i en enkelt video

Krig for Apes Planet er ute nå til Blu-ray, DVD og Digital. Skjønner her på iTunes og her på Google Play.