Som en del av TechRadars PC Gaming Week 2018 har vi tenkt lenge og hardt om hva de viktigste PC-spillene til enhver tid er.

Så, hva gjør et spill "viktig"? For mange er det et helt subjektivt argument basert på hvilke spill som har størst innvirkning på spilllivet ditt.

Men det er noen spill som har gjort mer enn fått legioner av fans - dette er programvaren som er formet ebb og flyt av bransjen. Fra grafiske milepæler til opprettelsen av en helt ny sjanger, er disse spillene som forhøyet PC-spill med hver utgivelse.

Det er derfor vi har samlet ti av de beste, og fremhever bare hvorfor de har vært så innflytelsesrike i å forme løpet av PC-spilling.

Sid Meiers sivilisasjon (1991)

Det er umulig å overstate akkurat hvor innflytelsesrik sivilisasjon har vært på strategispill, verdensbyggende sims og PC-spill generelt.

Ved siden av SimCity og Populus tok MicroPose 'seminal programvare noe som var så stort som å bygge og pleie mange imperier gjennom tid og på en eller annen måte laget en interaktiv opplevelse med uvanlig kontroll ved fingertuppene.

De originale MS-DOS-versjonene ser positivt ut i dag, men det har blitt remade og remastered flere ganger gjennom årene, så det er langt fra tapt. Mens dens etterfølgere ville gå på å forfine sine simsystemer og mekanikk, forblir originalen blåkopien som gjorde størst effekt av alle.

Doom (1993)

Det har vært så mange seminal skyttere gjennom årene, men veldig har hatt den innflytelsen som id Software 1993-utgivelsen nyter.

Skyttere eksisterte før ankomst, men Doom pionerer så mange prinsippene vi fremdeles ser i dag. Spiller i førstepersonsperspektiv; åpne nivåer full av hemmeligheter; romlig åpne miljøer; store mengder gore og ultrafiolens.

Den skrev ikke om FPS-håndboken, den skrev for første utgave. Det er en grunn til at det er blitt portet til alle plattformer som er tenkelige - selv i dag er dens store arsenal av våpen og bestiende av helvete fiender fortsatt fast i deres relevans.

Du kan se Dooms DNA i hver skytter som fulgte, og du vil i flere tiår framover.

Diablo (1996)

Rollespillet har tatt mange former gjennom årene, men bare en bestemte seg for å kaste lagene med multi-sjangere innflytelse i den måten Diablo gjorde i 1996.

Blizzards topp-down-skapelse fjernet all detritus og satte "action" tilbake i action-RPG.

Diablo handler om kampen, og hvilken strålende kamp det er. Det banished de bratte vanskelighetsgrader som hadde gjort sjangeren så ugjennomtrengelig og i stedet fokusert på å gi opp sine fangehullers kreativitet.

Oppdrag og nivåoppsett var prosessoralt generert (en gameplaymekaniker som fremdeles føler seg frisk i dag, ikke noe imot over 20 år siden), mens introduksjonen av multiplayer-aktiverte spillere til å samle opp eller gå på hodet til fantastisk glans.

Tomb Raider (1996)

I samme år som Diablo rewriting reglene for RPGs, introduserte et lite britisk studio med navnet Core Design verden til et spill (og et hovedkarakter) som førte til at 3D-plattformen sparket og skrek inn i en ny epoke.

Med sine topistoler og pustete polygonale eiendeler har Lara Crofts første eventyr som titulær Tomb Raider hatt like stor innvirkning som Marios første forgang i 3D-rom.

Plattforming besto ikke lenger av flytehopp, men krevde en nøye kombinasjon av timing og presisjon. Miljøoppgaver var dype, forseggjorte og mangesidig. Og gunplay? Vel, få spill eskalerer med ganske fantasien til Tomb Raider. Ulver? Nah. Raptors? Nah? En T-rex? Oh, fortsett da.

Half-Life (1998)

Doom var spillet som definerte hva en førstepersonsskytter var til et intetanende PC-spill-fellesskap i begynnelsen av 90-tallet, men Half-Life ville revolusjonere dette konseptet da tiåret hadde trukket seg til et nært hold.

Selv om du ignorerer hvordan dens popularitet til slutt førte til etableringen av den revolusjonerende leveringsplattformen Steam, viste Half-Life skytespillene noe mer enn bare kuler, blod og skurk.

Det var den tenkende manns FPS, et spill som var ubrukt for å sette en dystopisk sci-fi-historie først og fremst. Det populariserte konseptet med å bruke miljøpuslespill, og spilt sjangre på en måte som vi aldri hadde sett før.

Baldur's Gate (1998)

Den ydmyke RPG har gått gjennom mange regenereringer gjennom årene, og den som den tok i form av Baldur's Gate, er fortsatt den mest kvintessensielle.

Med kanadisk studio Bioware ved roret var det den første RPG å bruke den nå legendariske Infinity Engine, som ga spillet en umiddelbart gjenkjennelig 2D-kunststil. (En stil så populær Obsidian designet 2015s Pillars of Eternity rundt det mye elskede utseendet.)

Med sin Forgotten Realms-innstilling og Advanced Dungeons & Dragons-regelen, ville det ta før Bioware rewrote reglene igjen med Star Wars: Ridders of the Old Republic for Baldur's Gate for å føle seg noe mindre enn tvunget å spille.

Deus Ex (2000)

Konsekvensen og valget av den menneskelige revolusjonen og menneskeheten fordelt kan ikke virke så bemerkelsesverdig i dag, men ved årtusindskiftet hadde den rene innflytelsen du som spiller hadde over hele verden du bebodd i Deus Ex, forfriskende og oppsiktsvekkende i like stor grad.

Visst, du kan trekke ut en pistol og skyte NPCer eller snike rundt farer hvis du ønsket det, men det var dybde som disse handlingene spilte ut som rammet hjem mest.

Fra letevirksomheten ble du gitt bredden av dialogvalg bare funnet i tradisjonelle RPGs, denne mekaniske kryssbestemningen gjorde Deus Ex et unikt perspektiv at få titler har passet siden.

Den eldste rulle III: Morrowind (2002)

Mens Baldur's Gate likte seg dypt inn i klassiske D & D-reglene, jobbet Bethesda på en helt annen, men like underdypende handling-egen RPG.

Da den kom fram i 2002, tok Morrowind serien inn i den tredje dimensjonen og med en kraftigere motor til disposisjon, og det gjorde det opprettet noe iboende unikt.

Med sine Dwemer-fabrikker begravet dypt inn i bakken, og dets soppfugl stiger høyt opp i himmelen, kunne ikke engang Oblivion eller Skyrim matche TESIII for ren kreativitet. Utenom de tekniske begrensningene som dogged Daggerfall var Morrowind en virtuell verden som påvirket alle action-RPG som ville følge i sine fotspor.

World of Warcraft (2004)

Mens det har vært gjennom myriade overhalinger siden starten 2004, satte World of Warcraft i stein hva en robust og kommersielt vellykket MMO (massivt multiplayer online) kunne og bør være.

Drawing fra den dype og rike lore av Warcraft-serien, brøt WoW fra den tradisjonelle real-time-strategien til sine forfedre og fokuserte på en action-RPG-mal.

Sett i en tegneserieaktig avbildning av Azeroth, klarte World of Warcraft å bygge bro over gapet mellom en delt online plass og en fortellende opplevelse som engrossed hver spiller individuelt. Og selv om det kanskje ikke er abonnentkraftverket det en gang var, vil stedet mellom MMO-greatsne aldri falme.

Minecraft (2009)

I likhet med The Elder Scrolls V: Skyrim og Doom, har Minecraft blitt portet til omtrent alle moderne plattformer, men det har ikke forringet den rene innflytelsen det har hatt på PC-spill som en helhet.

Fra den tidligste opprinnelsen til slutten av 00-tallet, til de nyeste innovasjonene fra Bedrock Edition-oppdateringen, har Mojangs skapningssuite inspirert en generasjon spillere til å begynne å tenke med blokker. Fra testen av Survival-modus til den ubegrunnede dybden av kreativ modus - og la oss ikke glemme de utrolige mods og teksturpakker, er det hentet fra samfunnet - Minecraft har blitt mindre av et spill og mer av et pågående fenomen - og en som sannsynligvis kommer til å form utviklerne av i morgen.

Det blir også det bestselgende PC-spillet hele tiden, og vi tar en grundig titt på historien til Minecraft for PC Gaming Week.

  • TechRadars fjerde årlige PC Gaming Week er offisielt her, og feirer vår lidenskap med grundig og eksklusiv dekning av PC-spill fra alle vinkler. Besøk vår PC Gaming Week 2018-side for å se alle dekningene på ett sted.