Konsoller kan ha sine teknologisk imponerende titler, men på PC blir spill ikke holdt tilbake av aldrende maskinvare, og mens det betyr at vi blir behandlet på noen helt utrolig flotte opplevelser, fører det også til at utviklere presser den aller beste maskinvaren til sin absolutte grenser. Vi snakker GPU begynner å røyke inne i tårnet ditt slags grenser.

Saken er, disse uhindrede innsatsene har blitt hjørnesteiner i PC-spill, noe som skaper noen av de mest teknologisk imponerende grafikkene i bransjens historie. De ble referanser (med mange som fortsatt holder det ærverdige stedet), ikke bare for spillere, men utviklere over hele verden.

Som en del av TechRadars PC Gaming Week 2018, tar vi en titt på de mest grafisk imponerende PC-spillene hele tiden. Hvis disse gjør deg desperat til å oppgradere din rigg, må du sjekke ut vår liste over de beste grafikkortene.

Crysis (2007)

Hvordan kunne vi sette sammen en funksjon på spill som grafiske referanser og ikke nevne den eldste kongen av GPU-ødeleggelse? Da Crytek droppet Crysis på PC-spill-fellesskapet i 2007, trakk det en linje i den virtuelle sanden mellom de som kunne kjøre den, og de som gråt i klage over deres impotente maskinvareoppsett.

I dag er vi 11 år fra den første utgivelsen, og den originale krydsene er fortsatt et absolutt dyr, selv om du ikke kjører den på ultra.

Det er fordi spillet var en trailblazer, som kjører på en tilsynelatende umulig 60fps takket være bruken av den da relativt nye DirectX 10 og en serie gjengitteknikker som fungerte litt utrolig grafisk magi.

Myst (1993)

Det kjevefallende spekteret av grafikk som er tilgjengelig i dag, har gjort oss nesten immune mot ekte virtuell troskap, men tilbake på 90-tallet var våre sinn fortsatt intakte og med stort behov for å blåse.

Skriv Myst, en 3D-verden som kombinerte en beroligende reise gjennom en verden fylt av uvanlige og ubemannede gåter. Ser tilbake på det i dag, det ser så grunnleggende ut som det er nesten latterlig, men i 1993 var det en realistisk verden av undring.

Spillet var så stort at det måtte pakkes på en CD-ROM i stedet for en diskett (en beslutning som hjalp velkommen i populariteten til formatet i PC-spill), og var et av de første spillene til å bruke QuickTime (men ikke ikke hold det mot det).

Den ble bygget ved hjelp av high-end Macintosh Quandras, med sitt relativt små team ved hjelp av en rekke tekstur- og gjengitteknikker for å overvinne de tekniske grensene for alderen.

Grand Theft Auto V (2013)

Få spill har etterlatt seg ganske klart av bransjen - og bredere populærkultur - som Grand Theft Auto V. Selv om du ikke tar i betraktning det har gjort $ 6 milliarder kroner i inntekter siden lanseringen i 2013, er Rockstar's open-world ekstravaganza har blitt en absolutt leviathan som kjører på PC.

Visst, det tok 18 måneder for det å slå PC, men da det gjorde, var det klart at den skotske utvikleren hadde brukt den ekstra tiden til å knuse dine dårlige spesifikasjoner.

Til tross for å være en serie som ikke var kjent for sine GPU krav, kan GTA V kjøre på 200fps. Det krever en rimelig 4 GB VRAM hvis du vil at den skal kjøre på toppinnstillinger, men du trenger en biffig GPU hvis du vil bruke alle grafiske shenanigans denne versjonen støtter som standard.

Den eldste rulle III: Morrowind (2002)

En funksjon på grafisk prestasjon som skjuler Den eldste Scrolls V: Skyrim til fordel for sin lange i-tann forbli, Eldste Scrolls III: Morrowind? Har vi mistet tomten? Det kan virke som tilfelle, men for sine fremskritt i 2011, kastet den femte elderscrollen seg i forhold til hopp og grenser som ble laget av Bethesda med den tredje.

Mens forgjengeren Daggerfall var teknisk den første til å bruke en form for 3D-polygoner via XnGine-motoren, var det bruk av et Direct3D-drevet oppsett som støttet bruken av skjelettanimasjoner (for mer livlig karakterbevegelse) og 32-biters teksturer. Prosjektet tok seks år (med en pause i midten) til slutt, men sluttresultatet var et teknisk vendepunkt for seriene og action-RPGene som helhet.

Quake (1996)

Det ser kanskje ikke ut som mye nå, sammenlignet med de dynamiske belysnings- og fotorealistiske teksturer av moderne skyttere, men over 20 år siden var Quake en teknisk åpenbaring som omdefinerte bruken av 3D-rom og polygonale modeller.

Direktør John Romero ønsket å skape noe som var teknisk og mekanisk overlegen til Doom i 1993, og det var akkurat det han fikk med kraften til den interne Quake-motoren.

Den nye motoren falt bruken av 2,5D-kart og flate teksturer til fordel for en langt mer nedslående 3D-nivådesign, mens prerendered sprites ble satt til sverdet som polygonale modeller brakte Quake's fiende og våpen design sparker og skriker inn i verden av ekte 3D . Multiplayer shooters har ikke vært det samme siden, og med god grunn.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Hvor Witcher 2 en gang ble brukt som et PC gaming referanse, synes det å passe sin store og engasjerende oppfølger ta på samme mantel i moderne tid.

Selv nå, en full tre år på fra sin utgivelse, The Witcher 3: Wild Hunt er de spill du laster opp når du vil teste GPU, CPU og ny buet, 4K-klar skjerm.

Selv på de laveste innstillingene, styrer Geralt of Rivia og hans trofaste hest Roach som han forsøker å finne sin adopterte datter, er en nydelig opplevelse.

StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

StarCraft II: Wings of Liberty kan ha blitt en stift i RPG-scenen i konkurransedyktige strategier i esports, men en gang var det en ny tittel som ganske enkelt smeltet GPUer i tårn og gaming bærbare datamaskiner verden over.

Problemet? Spillet sendes uten rammebegrensningsbegrensning, noe som forårsaket at noen prosessorer og GPUer overopphetes. En løsning ble raskt funnet, men det har vært en bøff måte å presse maskinen på til absolutt grense - spesielt hvis du elsker din sanntidsstrategi med en tung dose sciencefiction. Bare vær sikker på at du holder disse rammene under kontroll.

Arma 3 (2013)

Du kan kanskje kjenne til Arma 3 som spillet som ga grunnlaget for DayZ-modusen, den fan-made zombie survival-opplevelsen som fungerte som genesis for den nå super-populære kampen royale sjangeren, men en gang fungerte det som det varme Ny ting i verden av militær simulering.

Tilbake i 2013 viste det seg å være en av de mest kritisk anerkjente titlene på PC, takket være sin realistiske fysikk og nydelig rekreasjon av Hellas og Sør-Stillehavet. Det var en ekte test for maskinvare på den tiden, og kan fortsatt være et dyr for å løpe selv nå, fem år på fra utgivelsen.

Hitman (2016)

Hitman, 2016 episodisk renessanse av Agent 47, var ikke bare en strålende retur til form for dansk utvikler Io Interactive, men en fin måte å presse PC-spillmaskinen til sine grenser.

Faktisk, hvis du kjører det ved normale grafiske innstillinger, vil det ikke knuse GPUen din til støv, men skru opp disse innstillingene til ultra, gjør et nydelig utseende til noe virkelig fantastisk.

Med en anstendig prosessor (fortrinnsvis med myriade kjerner) og DX12, kan du virkelig se at hvert kulehus rammer gulvet og lysdansen til 47-talls skallet hode når du surreptitiously støter på målet ditt på en silkegrønt 60fps.

FRYKT. (2005)

Tilbake i 2005 gjorde Monolith - studioet som ville fortsette å forestille Midt-jorden med Shadow of Mordor og Shadow eller War - gjorde bølger med et nytt spill som kombinerte John Woo-esque første person shooter action med Ring- stil skrekk galskap.

For over tiår siden, F.E.A.R. så fantastisk for sin tid, og kom med noen seriøst høye krav til spesifikasjoner som standard.

Fra sin komplekse belysningsmodell (som brukes per pikselbelysning, volumetrisk og lysmåling) til sine intrikate teksturer og miljøbygg, så det utrolig ut. Det kan ikke ha den samme følelsen av lurer nå, men det er fortsatt en imponerende prestasjon 13 år på.

  • TechRadars fjerde årlige PC Gaming Week er offisielt her, og feirer vår lidenskap med grundig og eksklusiv dekning av PC-spill fra alle vinkler. Besøk vår PC Gaming Week 2018-side for å se alle dekningene på ett sted.