I Dungeons & Dragons (D & D) og andre spill i sin ilk, er det ofte det som kalles 'Session Zero'. Tenk på det som opprinnelseshistorie eller delen av filmtraileren med linjen “i en verden ... ” I denne sesongen kan Dungeon Master (DM) presentere spillverdenen og innstillingen der han vil at spillerne skal håndtere sine figurer ute innenfor.

Dette kan enten være en verden som er tegnet av en av de mange etablerte innstillingene, som den innstillingen du jour kjent som eller enda mer klassiske, som (tenk fantasi-møter-sci-fi) eller (en vampyr-ridd demiplan). Eller det kan være en verden av DMs eget design.

Mens min nåværende kampanje eksisterer i Forgotten Realms og følger en modul (hvis du må vite), faller min neste kampanje i det som kalles 'homebrew'. Det vil si, jeg har utviklet min egen verden og satt opp for mine venner å lage nye figurer for og begynne å spille en gang i høst.

Som enhver kreativ jakt, er dette en ganske sårbar ting. Tro meg, andre fløtende DM'er, og del at Google Doc inneholder det jeg har jobbet med - lykkelig, selvfølgelig - i løpet av de siste månedene var ikke lett.

Men det åpnet også øynene mine bredere til min egen tilnærming til spillet enn noen erfaring før det, og hvor forskjellige mennesker nærmer seg å skape tegn, for ikke å nevne hvor alvorlig de tar det. Så, her er tre store takeaways fra min aller første sesjon.

DM: ikke forberede for mye

Alvor. Jeg vet at det høres rart ut, men det jeg lærte i min sesjon er at det i hvert fall med spillerne mine, hva publikum vil ha mer enn noe, er et byrå, å føle seg som om de er en del av fortellingen og at karakterene deres er en del av denne verden du har laget.

Spesielt finner jeg det frigjørende å ikke plage å lage store byer eller byer i min verden ennå, og venter på at spillerne skal gi sine karakterideer og store mål eller historier som de ønsker for sine figurer. Deretter bygger vi disse landemerkestedene derfra, basert på spillernes valg og innspill.

På den måten har vi begge noe vi liker å utforske når spillet starter og det føles like vårt, eller at spilleren i det minste føler seg mer hjemme i verden, og har gjort en del av det med deg. I tillegg kan du gjøre dette til et moment for å utvikle resten av verden senere - spørre hvilke viktige landemerker som er koblet til denne, og hvordan er det mest logiske hoppestedet derfra.

Også, spillerne dine kan ikke engang forlate Session Zero etter å ha laget tegn (det gjorde ikke min), så ikke bruke for mye tid på å utvikle innhold de kanskje ikke engang liker. La dem bidra med ting de vet at de vil glede seg over, og du kan fortsatt få god plass til å overraske spillerne dine når kampanjen begynner.

DM og spillere: Forbered deg på kompromisser

Det, og kom til bordet med et åpent sinn. For eksempel trekker verden min tungt fra mine egne fantasy inspirasjoner, gå figur. Så elementene i klassiske fantasemedia i gammel skole har veldig mye plass i mitt nye spill, og det betyr begrensninger på hva spillerne kan velge som deres karakterløp, og bare visse løp har tilgang til magi i spillet mitt.

Disse begrensningene er av hensyn til en sammenhengende historie jeg ønsker å fortelle med hjelp av spillerne som er fokusert og (forhåpentligvis av den grunn) overbevisende. Det jeg lærte i løpet av min sesjon er imidlertid at noen spillere lager tegn fra forskjellige baser, hvis du vil.

Mens jeg kan lage en karakter basert på et konsept som jeg tror er plausibelt i verden jeg presenteres, starter andre spillere fra en mer mekanisk eller estetisk base, trukket til elementer i D & D-spillerens håndbok og starter derfra for å se om innstillingen vil tillate det.

Dette er hvor kompromiss kommer inn, og hvis en spiller har en ide som DM ikke har tenkt på, er det på tide å utarbeide en troverdig realitet for det konseptet, enten det er et karakterløp eller en klassekombinasjon du ikke hadde vurdert før.

DM: Forvent forventning

Akkurat som når du skal sitte ned for et ekte spill, kan du prøve å frigjøre tankene dine på hvordan spillerne vil reagere på hva du har laget eller hvilke ideer de kan ha for tegn. Spillerens reaksjon på å lese et seks-siders innstillingsdokument - som om du kan, sørg for at du er kortere - bare ikke skal legge til hvordan de opplever spillet ditt når det er gå tid.

Hvis spillerne ser ut til å ta denne beslutningen så seriøst som mine, vil de trenge tid til å herske over hva som står foran dem før de reagerer sterkt i alle retninger, mye mindre å lage et tegn. De trenger omstendighetene og konteksten fra hvor de skal gjøre karakteren deres eller til å passe til deres fantasi.

Dette er noe jeg ikke skjønte til senere i min sesjon Zero, da en venn oppriktig sa så mye, overgrep mye av min frykt for at jeg skrev en bunk kampanje setting.

Når du planlegger å bygge en verden som er en refleksjon av spillerne og deres tegnes beslutninger, og dermed krever mer kreativ innspilling fra dem, trenger de den tiden til å finne hvor de vil gjerne merke seg på det du har laget, og om du begge føler med det.

Eller de trenger bare tid til å finne en måte å rimeligvis få sin halvdrage mann kung-fu mester fantasi inn i din verden, hvor det ikke eksisterte noe slikt, eller hadde du tenkt at de skulle.

Bunnlinjen er å avsløre en ny kampanje for spillere, samt å være på mottakersiden av det som avslører, og i sin tur avsløre dine egne ideer om tegn, er en sårbar prosess. Du deler både det du synes er morsomt og spennende, og håper at den andre vil føle på samme måte som de følelsene er nær deg.

Uansett om det holdes online eller personlig - i dette tilfellet foretrekker jeg sistnevnte - eller forbedret med fysiske hjelpemidler eller digitale verktøy, Session Zero er et viktig grunnlag for enhver vellykket kampanje. Jo før alle i spillet er på samme side, desto bedre blir det resulterende D & D-spillet.

  • Joe Osborne kan være en nyere Dungeon Master, men han har mye å si om bordspill og deres voksende kryss med teknologien. Følg hans tips, innsikt og musings i sin vanlige kolonne, Kritiske biter. Har du et spørsmål du vil svare på eller noe du vil se dekket? Gi ham beskjed på Twitter .