Overwatch er Jeff Kaplan om hvordan laget hans bygde en fremtid verdt å kjempe for
Nyheter“Mer. Mega. Uventet. Rått. amaaazing.” Dette er hva spillregissør Jeff Kaplan lover med år to av Overwatch, levert som en actionfilm sizzle reel.
Som feiring av Overwatch første bursdag satte vi oss ned med Kaplan for å snakke om, vel, en rekke ting. Fokuset på møtet var på den nylig lanserte jubileumsarrangementet, og hvor spillet går neste i sitt andre år. Men som folk vanligvis gjør når de snakker om fremtiden, avslørte han en overraskende mengde om spillets fortid.
For det første, tenk Overwatch som det står i dag: en hektisk seks mot seks lagbaserte skytter fylt til overflaten med strategiske muligheter, men likevel balansert nok til å gi ujevne lag et skudd mot seier. Det er komplekst med sine nyanserte helter, men på en måte kan de nås til nykommere samtidig. Denne tilnærming, Kaplan forteller meg, er nøkkelen til Overwatch-opplevelsen.
Det er et tankegang som har matet inn i Blizzards tidligere titler. “Raiding [i World of Warcraft] pleide å være en aktivitet som bare 1% av spillerne deltok i. Dette er et godt eksempel på hvordan du kan ta et veldig dypt spillsystem og åpne det for flere som normalt ikke ville gjøre noe sånt. Det var vårt mål med Overwatch,“ Kaplan sier.
En annen nyanse av Overwatch
Overwatch er lett å hoppe inn i hodet først. Hver av sine figurer, selv om de er forskjellige på mange måter, vil føle seg kjent for alle som har spilt en førstepersonsskytter. Spillet er stolt av å være enkelt å plukke opp, men tøft å mestre. Men det var ikke alltid så innbydende.
“De første spillbare versjonene av Overwatch var faktisk hardcore shooters. Seasoned shooter fans ville umiddelbart ha følt seg hjemme der, men vårt mål over tid var å introdusere nok tilnærming gjennom spillsystemer og heltemekanikk for å åpne døren til flere som kanskje ikke spiller denne typen spill normalt.”
Denne fasen i utvikling for Overwatch var langt fra sluttproduktet, men det hjalp laget med å komme fram til det det er i dag. “Du starter ikke med å tenke på måter å gjøre det lettere for folk. Du starter med å bygge den morsomme kjernesløyfen i spillet og analysere hvordan du kan introdusere så mange personer som mulig, spesielt de som normalt ikke ville være engasjert i en løkke som dette,” Kaplan fortalte oss.
(Bilde: © Blizzard)Hva fremtiden vil og vil ikke bringe
Det er for øyeblikket 24 tegn å velge mellom i Overwatch, alt fra den lille og smale Tracer til hulking, kraftige tanker som Zarya og Reinhardt. Og i år to, vil det være mer, sier Kaplan.
Men til tross for dette brede og voksende kastet, velger mange spillere en som de liker å spille som og holde fast med det, selv når laget deres er i strid med deres valg.
Dette reiser et spørsmål som jeg har hørt spurt og en som jeg har stillet meg selv også: hvorfor ikke bare tillate tilpassbare belastninger og bytte ferdigheter for hver av helter?
For eksempel kan Symmetra, et av spillets tegn, velge mellom to forskjellige alternativer for hennes ultimate. Dette viser at Blizzard er utover bare toying med ideen. Men vil det bringe lignende evner til resten av ruteren?
“Nei,” Kaplan sier uten tøven før han gir et interessant blikk tilbake på en av Overwatchs tidlige bygg.
“Det var en grunnleggende del av kjerne spillet design av Overwatch å ikke ha den typen system. Vår filosofi er at vi hellere vil legge til flere helter med en enkel evne sett i stedet for å ha bare noen få helter med mye dyp evne til samspill.
“Den første versjonen av progresjonen vi noensinne har hatt i spillet, vil gi deg et bedre nivå som du spilte som en helt. Og som du vil telle opp, vil du få et talentvalg, av forskjellige slag, for å spesifisere helten din.”
Ring en klokke, Dota 2 spillere?
Kaplan sa ikke om denne progresjonsformen hadde blitt kartlagt for hver karakter, men han tilbød et vell av tidlig utviklingsdetaljer om Reaper, et av spillets kraftige angrepskarakterer.
“Han hadde evnen til å helbrede helt mens han brukte wraith form, eller kunne være i wraith form i lengre tid.
“Vi hadde en gjeng med dette implementert veldig tidlig, og spillet mistet virkelig det vi kaller det "les". Hele "lese" av spillet eksisterte ikke lenger lenger i den formen.
“Tenk deg at du er i en kamp. Du er allerede overveldet med mengden helter å velge mellom og hva deres ferdighetssett er. Da ville du plutselig ha en Reaper i blandingen, og du lurer på "er det en heal-til-full-in-wraith-mode Reaper?" eller er det en "do-wraith-modus-for-lengre Reaper?" Du vet ikke lenger hvordan du skal samhandle med helter.
“Kunnskapskravet bare for å være bra på det mest grunnleggende nivået i denne versjonen av spillet var for bratt. Og det kantet bort ved tilnærming, noe som er viktig for oss. Det forlot spillet slik at det virket gjørmete på mange måter, så vi tok det ut.”
En tilstand av konstant utvikling
Finjustere opplevelsen til å ønske spillere velkommen og tilby en ekstrem dybde for å jage etter, er ifølge Kaplan, “nøkkelen for alle Blizzard-spill, ikke bare Overwatch.”
Og den nøkkelen er det som presset laget for å sette tilnærming i kjernen, et begrep som han sier “blir feilfortolket mye for å bety at vi dumbing alt ned, noe som ikke er hva det handler om alle. Hvis spillet ikke har noen dybde, vil det ikke være noen replayability.”
Før Overwatch noensinne ble lansert, hadde det allerede sett stor forandring både i kjernens gameplay-systemer og hvordan dets tegn fungerte. Og siden debuten i fjor, har vi sett Blizzard jobber med å polere og legge til spillet enda mer.
Hvor skal spillet gå herfra? Kaplan fortalte meg at hans team har tenkt å holde seg til en månedlig utgivelse av nye, gratis DLC, og at arbeidet med innhold er fullført så langt ut som i oktober 2017.
Så de kommende tegnene, kartene og spillmodusene for de kommende månedene er allerede satt i stein, men vi må vente på å se hvordan det hele utfolder seg i Overwatch-universet.