Overwatch er et spill av balanse og ubalanse. Selv om dette lagkampspillet trekker på den klassiske tank-healer-DPS triaden av MMOGer som World of Warcraft, er tegnene du faktisk spiller, helt forskjellige - så forskjellig at hver knapp du trykker på endrer, fungerer mellom tegn.

Den samme knappen som fører til at et tegn kjører, kan føre til at en annen griper, en annen til å teleportere, en annen til skjold og så videre. Selv tegn som tilsynelatende er av samme type - som snipere som Widowmaker og Hanzo - er helt forskjellige i deres mekanikk og bevegelse.

I den forstand er det veldig mye den åndelige etterfølgeren til 2007s Team Fortress 2 og en konkurrent til den nylig utgitte Battleborn.

Spillet er en klassisk lag arena skytespill, med to seks-personers lag med opprørende humanoider som kjemper gjennom en lyse, science-fiction-fremtid for et sett med svært enkle mål - eskorterer en langsom bil, fanger og holder et poeng, eller bare drepe det andre laget.

Hver kamp er enkel og kort, og strømmer rett inn i det neste.

Super beste venner

Overwatch har, som Team Fortress 2, et utvalg av tegn som skal håndtere snarere enn bare klasser. Hver karakter oppfyller ulike roller på slagmarken, selv om de deler elementer med andre lignende klasser.

Alle tankene har for eksempel høye treffpunkter - men hvor Zarya beveger seg sakte og hennes kortvarige skjold konverterer innkommende ild til ytterligere skade for hennes strålevåpen, har D-va en kjempeflygende mech å ri i / selvdestrudere; Winston er en gigantisk utdannet gorilla som kan hoppe over store avstander og har en automatisk siktende partikkelstråle; og Reinhardt har et energibeskyttelse og gigantisk hammer.

Viktigst er alle tegnene lyse. De er joviale. Deres holdning handler ikke om en kamp mot døden, de er ute av å spille volleyball eller få et par øl. De har alle lyse, ikoniske design, med forsiktig silhouetting for å vise hvem de er og dumme stemmer for å sikre at du forstår; dette er ikke alvorlig.

Dette er ikke et forsøk på verdensbygging. Dette har ikke en rik, verdig fortelling. Dette er lyst, lett moro.

Med 21 av disse tegneseriefigurene på lansering (og mer til å komme), har Overwatch definitivt et godt utgangspunkt. I motsetning til Battleborn er tegnene alle tilgjengelige for å spille straks og ingenting krever å låse opp når du spiller.

Det er ingen utstillingsskjerm hvor du må organisere hundre statistikk - en enkelt trykksats forteller deg alle sine evner. De starter også med alle sine evner ulåst under hver kamp, ​​og kan ikke tilpasses, så alle spiller med de samme tegnene. Det er tilbake til grunnleggende allround.

Og faktisk kan alle leke med de samme tegnene. Du kan ha et lag med seks Tracers eller en som helt består av stridsvogner, men gjør det, og spillet vil advare deg bort - og du vil (sannsynligvis) tape. Håndholding som dette subtilt arbeider for å forbedre opplevelsen for alle ved å sørge for at du alltid har et balansert lag.

Det er ikke alltid oppmerksom på skjønt. Mange av spillene jeg har spilt, har vært den eneste spilleren som er villig til å bytte, mens de uunngåelige spillerne som bare spiller som Reaper, har ignorert advarslene og mistet kampen vår.

Det er frustrerende, men noe som forsvinner jo mer du spiller - og ned til spillerne, ikke Blizzard.

Teamet som kjemper sammen

Grunnen til at du vil miste er at ingen karakter er en kampvinner av seg selv. Alle våpnene deres er helt ubalanserte, noe som betyr at de bare er veldig gode i visse situasjoner. Junkrats granater er best hoppende rundt hjørner, men han er i trøbbel når han er ansikt til ansikt med Reinharts hammer.

Reinharts energi skjold kan være flott å forsvare ham og hans lag fra forsiden, men det tar bare Phara å fly over ham og regne ned raketter, og han har ikke noe svar. Og Farao kan være himmelens dronning, men Widowmaker kan ta henne med et skudd fra halvveis over kartet. De har alle sine egne sårbarheter og spesialiteter.

Det betyr at det virkelig er et spill om å jobbe sammen - om å bruke andres styrke til å dekke din svakhet, som en Viking skjoldvegg. Det handler om å bruke Symmetra sin teleporter for å få Zarya tilbake til frontlinjen fordi ellers er hun så jævlig sakte. Om Winston skjerming Bastion som han rider på toppen av nyttelastet i sin turret modus, da han dør så jævla fort ellers. Om å slippe Zenyattas ugjennomtrengelighet og helbredelse Ultimat på akkurat det rette tidspunktet for å tegne ild og helbrede alle opp for en stor press.

De tolv kartene i seg selv er også svært enkle - små, stramme og lineære - og føles som umiddelbar klassikere. Hver sidevei, hver høy sti, hver tunnel fører deg tilbake til hovedkampen, strømmer inn i hovedmål.

Du vil sjelden være å kjempe alene her eller kaste bort tidskledende korridorer. Utseendet til hvert kart samsvarer med denne kvaliteten uten å distrahere fra målet ditt.

Med mål som kan fullføres raskt, kan du spille et helt spill om ti minutter. Og som du kan bytte til et hvilket som helst tegn i et hvilket som helst punkt i spillet (på bekostning av å tilbakestille din ultimate kostnad), må du være å oppdage fiendens sårbarheter og bytte dem ut fort.