Da Apple annonserte offisielle spillkontroller støtte som en del av IOS 7, ble det antatt at verden ville bli overskredet med at produsenter ser dra nytte av denne spillmuligheten.

Så langt, men det er bare en håndfull kontroller på markedet: Logitech PowerShell, som er den forenklede saken kontrolleren; MOGA Ace Power, et utvidet kontroll tilfelle; og SteelSeries Stratus er en trådløs kontroller.

Resepsjonen for denne første gruppen av kontroller har vært noe steinete. Når du vurderer at disse kontrollerne er sertifisert som en del av Made For iPhone (MFi) -programmet - noe som betyr at Apple har offisielt godkjent sin kvalitet - er det kanskje overraskende å se en så vanskelig lansering for hva som kan være et nøkkelområde for Apple. Så hva skjer?

"Den hastigheten som vi hadde satt sammen [Ace Power] sammen var en svært akselerert produktutviklingssyklus," forklarer James Szubski, markedsføringsdirektør ved BDA, som gjør MOGA Ace Power-kontrolleren.

Moga var en av de første iOS-kontrollerne på markedet

Problemet med å utvikle disse tidlige kontrollerne er at det å være en innovatør betyr ofte å overvinne uforutsette hindringer.

"Å være den første er flott, men det betyr også at vi underveis kan komme over utfordringer som ingen av oss forventer," forklarer Craig Olsen, president for SteelSeries Mobile.

"Vi var den første trådløse kontrolleren, så åpenbart at vi fikk Stratus gjennom var annerledes og på noen måter mye mer arbeid enn fremtidige trådløse kontrollere. Men mye av den store verdien av prosessen er at ting som forbrukerne aldri ville se, blir behandlet med den typisk gjennomtenkte og utrolig grundige Apple-mote. Det er en utfordrende prosess, men en som er utrolig viktig, å være veldig nøye målt og vurdert.

Føle seg bedre

En ting som kom opp konsekvent i tidlige vurderinger var spørsmål om knappens følelse, med tidlige rapporter som tyder på at Apple tvang produsenter til å bruke en bestemt leverandør for bryterne. Selv om selskapene er begrenset til hva de kan si om sine lisensavtaler, ser det ut til at dette ikke er helt sant.

Apple krever at produsentene bruker en bestemt type bryter (de som er trykkfølsomme i stedet for digital), men Mark Prince, direktør for Signal, et nytt maskinvarefirma som lager en egen iOS-kontroller, sier at Apples begrensninger på Bytteforsyningen er basert på pålitelighet mer enn noe: "Det er en kvalitetsstandard som er fastsatt av Apple, og det er en meget høy standard. For eksempel må bytteer testes til en million sykluser. Jeg kan fortelle deg, basert på å ha vært I virksomheten lenge, er det mange tredjeparts controllere for andre plattformer som ikke oppfyller denne spesifikasjonen. "

IOS-kontrollere må ikke se ut som konsollkontrollere, men innovasjon kan forårsake problemer

Apples sertifiseringsprosedyrer strekker seg også til andre områder. For Stratus-kontrolleren måtte SteelSeries sikre at Bluetooth-systemet parret med iOS raskt nok til Apples godkjenning. "Det er virkelig ned til hundrevis av sekunder," sier Olsen. "Den typen detaljer blir vurdert."

Så mens Apple ikke kan begrense produsentene til å bruke bestemte leverandører, krever det at de skal oppfylle kvalitetsstandarder (som kan inkludere mye mer testing og tilleggskomponenter), og til og med inkludere funksjoner som de kanskje har glemt annet, som lysdioder som indikerer batterilevetid og brukerstatus i multiplayer-spill, samt de trykkfølsomme bryterne. "Det er noe nytt for mobilområdet som jeg tror er veldig revolusjonerende," oppfordrer Olsen.

Legg på mynt

Tillegget av funksjoner som multiplayer-støtte i trådløse kontroller, batteriindikatorer og universelle analoge knapper - og det høye nivået av testing og komponenter som følger med disse behovene - ikke kommer billig.

"På en vanlig kontroller er det en blanding av analog og digital. Apples spesifikasjon har trykkfølsomme knapper for hver knapp på kontrolleren. Det er noen spennende ting utviklere kan gjøre med det, men det begynner virkelig å presse prisen opp, sier Szubski.

Bruken av høykvalitets, høye kostnadskomponenter er noe som Apple-kjøpere vil bli kjent med, men prisene på de tidlige spillkontrollerne kom fortsatt under stor kritikk ved lanseringen. Alle koster nesten $ 100, mange vurderinger og kommentatorer sa de ganske enkelt ikke virket verdt pengene.

Men prins er ikke overbevist om at prisen var feil i utgangspunktet. "Jeg tror at spillere tenker på ting litt annerledes enn sagt, foreldre som kjøper leker til barna sine. Når det er et selvkjøp laget av en gamer, tror jeg de spillerne tror," Hvordan skal jeg tilbringe de neste $ 100 på spill? ' En ting som de nåværende regulatorleverandørene ikke har gjort, er å hjelpe spillgruppen til å se verdien som kommer fra deres kontroller. Vi tror at verdien vil være klarere med vår kontroller. "

Produsenter må finne det lykkelige mediet mellom massemarkeds konsollpriser og den dyrere iOS-prisen

"Jeg tror at utsagnet om at" $ 100 ikke er en urimelig pris "er nøyaktig fordi det er enestående verdi med disse kontrollerne med iOS 7-støtte, men om vi liker det eller ikke, har forbrukerne denne ideen om at kontrollere som er tilgjengelige på massebasis bør bli priset mellom $ 40 og $ 70, sier Olsen.

Til tross for prisfallet, behøver Prince å behøve å være realistisk om hva som er mulig for kontrollprodusentene, som kommer tungt til stordriftsfordeler, jo mer du lager av noe, jo billigere kan du gjøre det for.

"Sony solgte en million enheter i sin første uke, og de utvilsomt produserte to eller tre millioner styreenheter i sin første produksjonsperiode på PS4-kontrolleren," tilføyer han. "Sammenligningen med Sony-kontrolleren fra et forbrukerperspektiv er veldig rettferdig, men fra et forretningssynspunkt er det veldig, veldig annerledes."

Hardere enn det ser ut

Den største måten for disse kontrollerne å virke mer verdifull, er sikkert å ha et stort utvalg av spill tilgjengelig for å spille. Den gode nyheten er at de har en sterk start.

Ved å muliggjøre produksjon av kontrollere, oppfordrer Apple også utviklingen av mer komplekse spill

"Fra den tiden den første kontrolleren ble levert i november og i dag, har 120 kontroller-kompatible titler dukket opp i butikken. Den nye generasjonen konsoller håper å ha 100 titler i det første året. Apple har 100 titler innen 90 dager etter lanseringen," Prince enthuses.

Imidlertid, mens Apple har gjort det enkelt for utviklere å implementere grunnleggende støtte for IOS 7-spillkontrollere, er hele pakken faktisk litt mer komplisert enn det ser ut til. For eksempel er det forskjellige nivåer som et spill kan støtte disse kontrollerne.

Det mest grunnleggende nivået - tilbyr spillkontroller kortlagt til knappene på maskinvaren - er relativt enkelt. Apples veiledning betyr at det kan gjøres om noen minutter for mange utviklere - spesielt de som allerede støttet tidligere uoffisielle styringsinitiativer. Game Engine Provider Unity, som driver mange av plattformens mest populære titler, har til og med tatt med iOS 7-kontroller i sin generelle kontrollergrensesnitt for utviklere, noe som betyr at hvis et Unity-spill støtter nesten alle andre typer kontroller, kan den nesten definitivt støtte iOS 7 de med liten innsats - dette alene kunne garantere et sterkt støttenivå.

Fremtiden for spill?

Interessant, mens de nåværende avkastningene til spillkontrollere er fokusert på mobilelementet, sa de fleste produsenter vi snakket med, at de jobber i full størrelse (noe som betyr at de er sammenlignbare i størrelse til en Xbox 360 eller PlayStation-pute) trådløse kontroller for framtid. Signalets RP1 skyldes innen få måneder; MOGA har annonsert REBEL, en trådløs kontroller med en arm for å holde telefonen din; og Mad Catz C.T.R.L.i er basert på sin velrenommerte MLG Pro Circuit Xbox og PlayStation-kontroller.

Det er klart for disse selskapene at det er noe verdt å forfølge her. Som en del av sponsringen av spillet Field of Battle, har MOGA sett på spillernes respons på kontroller også. "Det de ser er at spillere som har en kontroller spiller to ganger så lenge, er oppholdshastigheten dobbelt - de holder fast i spillet. Det som forteller oss, som ikke er en stor overraskelse, er at når du spiller et mobilspill med en kontroller, det er en mye mer engasjerende aktivitet, "entusiaster Szubski.

Fremtiden for iOS-spill kan se det konkurrerende konsoll og dataspill

Utrolig, når vi snakker om fremtidens muligheter for markedet, har hver enkelt produsent vi snakket med å bringe opp Apple TV (helt uprøvd) vanligvis i samme pust som å snakke om de større kontrollerne. Alle syntes å tro at det representerer en stor fremtidsmulighet for disse kontrollerne. Det er veldig mulig at iOS 7-kontroller-initiativet er en lunefull knep av Apple for å få utviklere til å tilpasse sine spill til en Apple TV-konsoll før en selv er annonsert - men det er bare spekulasjon.

Uansett, til tross for den vanskelige fødselen av IOS-spillkontrollere, begynner mulighetene bare å åpne seg. Håpet er at flere konsollspill vil bli oppfordret til å komme til iOS, så kontrollerne begynner å virke verdt sine priser. "Vi har sett hva som kommer 12, 18 måneder fra nå, og vi snakker om fullverdige, konsolllignende spillopplevelser. Det vi prøver å gjøre med produkter som CTRLi, er et flagg i bakken," sier Verrey, global PR og kommunikasjonsdirektør hos Mad Catz.

"Når jeg forteller deg at i tre år vil flere mennesker leke med en mobilkontroller enn en konsollkontroller, det er ikke en fantasi," sier Szubski. "Det som kommer til mobilen, skal revolusjonere spill."

  • 35 briljante iOS 7 tips og triks