Hvordan bygge en Android-app
NyheterEn av styrken til Android-plattformen sammenlignet med iOS, for eksempel, er at den har en åpen kildekode som gjør det enklere å produsere dine egne applikasjoner og distribuere dem uten å vente på en lang godkjenningsprosess.
Du kan konfigurere din egen Android-app på PCen din så lenge du har riktig programvare installert, og du kan til og med ta den til en teststasjon ved hjelp av en Android-emulator, slik at du kan se hvordan det vil se ut når det kjøres på en smarttelefon.
Det er to teknikker du kan bruke til å produsere Android-applikasjoner med en PC. Den første bruker Android Software Development Kit (SDK). Dette lar deg skrive rå kode og hjelper deg med å få det til å fungere i Android-miljøet. Den andre bruker App Inventor, et Google Labs-verktøy som fortsatt er i beta.
Dette gir deg et enkelt dra-og-slipp-miljø som du kan bruke til å generere nye applikasjoner som består av byggeklosser med kode og media. Det er et forsøk på å gjøre applikasjonsutvikling mulig for folk som ikke er hardcore-kodere, men det anbefales ikke for produksjonsmiljøer.
Forutsatt at du vil prøve det fullkodede miljøet, viser vi hvordan du lager et enkelt "hello world" -program. Hvis du helst vil jobbe i en GUI, diskuterer vi senere App oppfinner. Android-apper er skrevet i Java-kode, så du trenger et Java-utviklingssett installert på PCen. Du trenger også et integrert utviklingsmiljø (IDE), slik at du kan skrive og teste koden.
Du må også få datamaskinen klar for Android SDK. Start med å installere et Java Development Kit for din versjon av Windows.
Du må også installere Eclipse IDE for Java-utviklere. Når du installerer Eclipse, vil det sjekke for JDK. Det er best å pakke ut Eclipse i samme katalog som JDK. Hvis den ikke finner JDK, installeres den ikke, men du kan alltid flytte de nødvendige filene til hvilken katalog Eclipse installatøren undersøker.
Med Eclipse oppe, kan du laste ned Android SDK. Trekk den ut til en sikker katalog på PCen din og noter hvor den er.
Tilbake i Eclipse må du legge til Android Development Tools. For å gjøre dette, velg 'Hjelp> Installer ny programvare'. Ved siden av 'Arbeid med', skriv inn https://dl-ssl.google.com/android/eclipse og klikk 'Add'. I ruten under dette, sjekk 'Utviklingsverktøy' og klikk 'Neste'. Velg "Android DDMS" og "Android Development Tools". Klikk på "Neste", godta vilkårene og start på nytt.
Du må peke ADT-pluginet til hvor du hentet Android SDK. I Eclipse velger du "Vindu> Innstillinger> Android". Ved siden av "SDK-plassering" klikker du på "Bla gjennom" og finner mappen med SDK. Klikk på "Bruk" og "OK"
Android-plattform
Nå som du har sortert ut programmeringsmiljøet, må du også få minst en versjon av Android-plattformen. Du kan gjøre dette i Android SDK og AVD Manager, som du kan starte i Eclipse hvis du har satt systemet opp riktig.
Velg "Vindu> Android SDK og AVD Manager" for å åpne den, velg deretter 'Tilgjengelige pakker' og merk av i boksen ved siden av 'https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository.xml'.
Etter en kort skanning av depotet ser du de tilgjengelige komponentene. Merk de som du vil installere og fjern resten. Den viktigste pakken som skal installeres, er den nyeste versjonen av Android-plattformen. Du trenger bare eldre hvis du planlegger å frigjøre appen din og trenger å teste den i en rekke forskjellige versjoner. På dette stadiet kan du også fjerne prøver, Google APIs og USB-driver. Hvis du trenger noen av disse senere, kan du alltid gå tilbake og installere dem.
Klikk på "Installer valgt" og vent på komponentene du vil laste ned. Bekreft og aksepter de nye komponentene hvis du blir bedt om det, og de vil bli lagt til i dine eksisterende Android SDK-mapper.
Android virtuelle enheter
Når du har lastet ned en versjon av Android, må du konfigurere en Android Virtual Device (AVD) for å kjøre datamaskinen. Du kan gjøre dette i Android SDK og AVD Manager. Velg "Vindu> Android SDK og AVD manager" og velg "Virtuelle enheter". Klikk "Nytt" og gi et navn til den nye enheten. Velg Android-plattformen du vil bruke som mål. Klikk på "Opprett AVD".
Hvis du vil teste applikasjonen din under forskjellige versjoner av Android, må du opprette en ny virtuell enhet for hver versjon av plattformen. Du kan også angi andre parametere her, inkludert tilstedeværelse og størrelse på et SD-kort. Det er også mulig å velge en fil som skal brukes som et virtuelt SD-kort.
Du kan velge å bruke den innebygde huden (anbefalt) eller angi oppløsningen du vil bruke. Under "Maskinvare" klikker du på "Ny" og velger en enhet hvis du vil legge til mer virtuell maskinvare.
For en enkel AVD, vil du generelt holde det bra med standardalternativene. Du kan nå lukke Android SDK og AVD Manager.
Opprett og etterligne Android-appen din
Forutsatt at du nå har all programvaren på plass, og du har opprettet en virtuell enhet i Android SDK og AVD-lederen, kan du opprette et nytt prosjekt. I Eclipse velger IDE 'File> New> Project'. I guiden Ny prosjekt velger du mappen 'Android' og velger 'Android-prosjekt'. Klikk på "Neste". Du har nå et nytt vindu for prosjektopplysningene dine.
Til å begynne med vil vi sette opp et enkelt "Hello world" -program som bare viser litt tekst når den startes. I feltet merket 'Prosjektnavn', skriv inn HelloAndroid. For "Programnavn", skriv inn Hello, Android. For 'Pakke navn' leverer com.example.helloandroid og for 'CreateActivity', skriv inn HelloAndroid. Klikk på "Fullfør". Disse parameterne brukes til å sette opp prosjektet ditt i Eclipse.
Prosjektnavnet er også navnet på katalogen i arbeidsområdet som vil inneholde prosjektfilene dine. Eclipse vil skape det for deg. Forutsatt at du aksepterer standard Windows-arbeidsområdet i C: \ Users \ [brukernavn] \ arbeidsområdet, finner du katalogen ovenfor på C: \ Users \ [brukernavn] \ arbeidsområde \ HelloAndroid.
Hvis du blar til dette i Windows Utforsker, ser du en rekke undermapper og filer som er opprettet som en del av prosjektet.
Programnavnet er tittelen på appen din, som vises i Android-enheten. Endre dette for å endre navnet på appen. Du må være litt mer forsiktig med pakkenavnet.
Dette er navneområdet for pakken der kildekoden din er plassert. Det må følge reglene for å navngi pakker i Java. Det må også være unikt på hele Android-systemet, og derfor brukes en domenestilpakke. "com.example" er reservert for eksempler som dette.
Hvis du utvikler en app som publiseres, må du bruke ditt eget navneområde. Dette gjelder vanligvis organisasjonen som publiserer appen.
'Opprett aktivitet' vedrører klassestuben generert av plugin-modulen. En aktivitet er i utgangspunktet en handling. Det kan hende at du må sette opp et brukergrensesnitt hvis det trenger en. Vi dro andre prosjektfelt til standardverdiene, men det er nyttig å vite hva de gjør. Med min SDK-versjon kan du angi minimum API som kreves av søknaden din.
Hvis 'Bruk standard plassering' er merket, vil prosjektet bli lagret i arbeidsområdet ditt. Du kan velge å endre dette hvis du vil lagre filene andre steder. "Build target" er plattformmålet for applikasjonen din. Det er den minste versjonen av Android som den vil kjøre på.
Hvis du utvikler en app for å kjøre på en tidligere versjon av Android, bør den også kjøre på en senere, men en som er utviklet for en senere versjon av plattformen, vil sannsynligvis ikke kjøre på en tidligere versjon. For et eksempel som dette, er byggemålet ikke kritisk så lenge du kan få programmet til å kjøre i emulatoren. Det er mer en bekymring når du kommer til å slippe en app.
Endelig lar muligheten til å opprette prosjektet fra et eksisterende eksempel velge noen eksisterende kode for å modifisere. Du finner dette av mer interesse når du går videre til større programmeringsutfordringer.
Endre koden
Du bør nå se prosjektet ditt vist i Package Explorer, som vises i venstre side av Eclipse. Dobbeltklikk 'HelloAndroid' for å utvide den. Utvid også 'src' og 'com.example.helloandroid'. Dobbeltklikk 'HelloAndroid.java' for å se koden som allerede er konfigurert. I hovedruten bør du se følgende tekst:
pakke com.example.helloandroid;
importer android.app.Activity;
importere android.os.Bundle;
offentlig klasse HelloAndroid utvider aktivitet
/ ** Kalt når aktiviteten er først opprettet. * /
@Overstyring
Offentlig tomgang onCreate (BundlesavedInstanceState)
super.onCreate (savedInstanceState);
setContentView (R.layout.main);
Hvis du ikke ser alt dette, kan du prøve å se på venstre side av ruten og utvide eventuelle pluss tegn som indikerer kollapset kode. Dette definerer søknaden din uten å gjøre noe på dette stadiet. For å få det til å gjøre noe, må vi legge til et objekt som vil inneholde teksten.
Etter å ha gjort det, må vi også spesifisere teksten. Under 'importerer android. os.Bundle;' legg til følgende linje:
importer android.widget.TextView;
Legg også til følgende over de to settene med lukkede kretser:
TextView tv = ny TextView (dette);
tv.setText ("Min første Android App"); setContentView (tv);
Du kan erstatte teksten i sitatene for å få appen din til å si hva du vil. Kontroller at koden i sin helhet lyder som følgende, forutsatt at du holdt den viste teksten like:
pakke com.example.helloandroid;
importer android.app.Activity;
importere android.os.Bundle;
importer android.widget.TextView;
offentlig klasse HelloAndroid utvider aktivitet
/ ** Kalt når aktiviteten er først opprettet. * /
@Overstyring
Offentlig tomgang onCreate (BundlesavedInstanceState)
super.onCreate (savedInstanceState);
TextView tv = ny TextView (dette);
tv.setText ("Min første Android App");
setContentView (tv);
Lagre endringene i koden din. Du kan nå prøve det ut i Android-emulatoren. I Eclipse velger du "Kjør> Kjør> Android-applikasjon". Emulatoren lanserer. Det kan ta noen minutter å starte opp i Android, så vær tålmodig. Når du har startet opp, bør appen din kjøre automatisk, og du får se en grå tittellinje med appnavnet i den. Under dette vises din valgte tekst.
Trykk på 'Hjem' knappen i emulatoren for å gå tilbake til Android-startskjermbildet. Klikk på 'Programmer' knappen for å se listen over tilgjengelige programmer. Blant disse bør du se "Hei, Android". Velg dette for å starte appen din på nytt.
Test appen din på en Android-enhet
Nå har du lykkes med å kjøre appen din i emulatoren, du kan prøve å kjøre den på en ekte enhet. Først må du sørge for at USB-driveren er installert i Android SDK og AVD-administratoren. Velg "Vindu> Android SDK og AVD-manager> Tilgjengelige pakker". Velg Android-depotet, kontroller at USB-driveren er krysset og klikk på "Installer valgt".
Koble telefonen til en ekstra USB-port og vent på Windows for å oppdage det. I veiviseren for ny maskinvare velger du "Finn og installer drivere" og velger å bla gjennom datamaskinen din til driverprogramvaren. Bla til mappen 'Android SDK' og finn undermappen for USB-driveren. Windows bør finne og installere det herfra.
Nå må du erklære appen din som debuggable. I Eclipse utvider du HelloAndroid-programmet og dobbeltklikker 'AndroidManifest.xlm'. Flytt til kategorien "Program" og velg "True" fra rullegardinlisten Debuggable. Lagre prosjektet.
Gå til Android-telefonen din og velg 'Meny' fra startskjermbildet, velg deretter 'Programmer> Utvikling' og aktiver USB feilsøking. Nå kan du koble det til din PC via USB. Hvis du vil kontrollere at SDK-en kan se telefonen, kan du gå til katalogen 'Verktøy' i mappen 'Android SDK'. Start "adb.exe", og du bør kunne se telefonen din oppført som "Enhet".
For å starte programmet på den tilkoblede telefonen må du velge "Kjør> Kjør> Android-applikasjon i Eclipse". Nå har du både emulatoren og telefonen din tilkoblet, du må spesifisere hvilken du vil kjøre den på. Eclipse presenterer deg med en Device Chooser som viser alle tilgjengelige enheter og emulatorer. Velg telefonen din fra listen for å installere og kjøre appen.
Nå har du produsert og kjørt en veldig grunnleggende applikasjon fra rå kode i en emulator og på en Android-enhet, kan du begynne å lære å utvikle din egen. Det hjelper å ha litt kunnskap om Java-programmering, men du finner også en rekke trinnvise opplæringsprogrammer i Android Developer Resources-sidene.
Disse inkluderer introduksjoner til de forskjellige visningene som er tilgjengelige for apper og hvordan de skal implementeres. Du finner også måter å bruke vanlige ressurser på, for eksempel plasseringsinformasjon, og finne ut hvordan du feilsøker arbeidet ditt.
Du finner også en fullstendig liste over eksempler på disse sidene. Dette vil hjelpe deg å arbeide gjennom eksempelprogrammer som du kan endre til dine egne ender. Disse inkluderer spill som Slange og Lunar Lander, pluss verktøy som Notatblokk og Wiktionary. Du kan finne enda flere prøver på Apps-for-Android.