Den har aldri sett et spill som Horizon: Zero Dawn. Ok, ja, plattformen har sett gode open-world-spill i The Witcher 3 og Dragon Age: Inquisition; men Horizon: Zero Dawn vil mest sannsynlig bli husket mer fondly enn heller.

Ja, vi tror det er så bra.

Vi sier det fordi fordi spillet ikke er uten sine mangler - ved at vi mener det er glitchy, da alle utkamp og sjefkampene generelt er utrolig frustrerende saker - det gjør så mye annet riktig.

Spillets tegn er et minneverdig parti. Historien er forvirrende først og deretter dypt dypt mot slutten. Bekjempelse er brutal, og mens hver fiende kan - og ofte gjør - dreper deg, føles det aldri repeterende. Selv den åpne verdenen som Guerrilla Games har bygget her er stor, kompleks og unik i sine tilbud.

Tydeligvis er det rettferdig å være uenig eller påpeke sine andre problemer, men stort sett Horizon: Zero Dawn føles som om det kunne være det neste Ukjente: en stift i noen PS4-eierens samling.

Mystikken møter maskinteknikk

Noen av spillets appell, kommer tydeligvis ut fra dens premiss. Du spiller som Aloy, en utstødt levende i en post-post-apokalyptisk verden hvor selvrepliserende mekaniske dinosaurer jages og slettes for deler. Selv om det kan høres i motsetning til alt du har spilt i det siste, føles resultatet her kjent og innbydende.

Men det blir sagt, Horizon: Zero Dawn er satt på et overraskende merkelig sted og tid. Det går mekaniske skapninger som strekker seg over overflaten, og likevel ser de fleste av verden og dens innbyggere ut som noe ut av den tidligste menneskelige æra.

De fleste av Aloys stamme, Nora, bor i hytter, bruker spyd og tror at robotene ble sendt for å rense syndens verden. Deres naboer er Carja, sol-tilbedere som tror at maskiner kan brukes til å gjenoppbygge menneskeheten, men mangler kunnskapen til å gjøre det, og bor i en klynge av leirehjem under den varme ørkensolen. Deretter er det Shadow Carja, en fraksjon som splittet fra Carja da den siste keiseren døde, og som nå bor på den uberørte vestlige kanten av verden.

Du kommer til å besøke disse stammenes landsbyer fra tid til annen for å fullføre en annen sideoppgave eller plukke opp det neste våpenet, men det meste av spillet blir brukt til å leve, foraging og kjempe i den store pre-slash-posthistoriske verden. Og hvis det føles som noe skjer under overflaten av spillet, har du rett, det er - ganske bokstavelig talt, faktisk.

Ved starten av spillet faller Aloy, som en liten, modig, nysgjerrig og sterk hodet, inn i en hule fylt med gammel elektronikk. Det er et vitenskapelig forskningslaboratorium fra vår tid der hun begynner å lære om de gamle (det er oss). Det er her at hun oppdager et fokus, et multifunksjonsverktøy fra vår tid som gjør at du kan skanne objekter for å finne svakheter og samhandle med relikvier av den tidlige teknologiske perioden.

Aloy er reddet på kort tid av Rost, en utstødt som Aloy, men også hennes beskytter og surrogatfar. Forholdet mellom de to tegnene setter tempoet for spillet - det er både hjertevarmende og mystisk. Det er Rost som lærer Aloy å jakte og skrape dyrene, og som også gir retning for Aloys moralske kompass. Men det er spørsmålet om hvem som akkurat er Aloys mor, som spiser seg bort fra henne, og tjener som den primære motivasjonen for henne til å etterlate henne hjem og vandre ut i den brede, åpne verden.

Metallalderen

Mens spørsmålet om hvem Aloys mor kan være det som utgjør det meste av spillets tomt, er det to spørsmål du blir bedt om å finne ut: hvorfor har de en gangs-drevne maskinene blitt aggressive nylig, og hvorfor er maskinerne her i første plass?

Det er umulig å svare på noen av disse spørsmålene uten å ødelegge plottet, og ærlig talt kommer et av spillets største glede fra å formulere dine egne teorier om emnene.

Så la oss i stedet snakke om stjernene på showet: maskinene. Det er en gal mengde biomekanisk mangfold for å jakte, kontrollere og bli drept av i Horizon: Zero Dawn.

De skapningene du møter i begynnelsen av spillet er enkle på førstobrotiske raptorer kalt Watchers, som varsler nærliggende skapninger når du går forbi og animatroniske antiloper kalt Grazers - men utvikler seg raskt til flere viltformer. Ved slutten av kampen kjemper du Thunderjaws (robotversjoner av Tyrannosaurus Rex som er utstyrt med lasere og droner) og Deathbringers (septopedal war machines) på en jevnlig basis.

Selv om hvert robo-dyr ikke har en elementær tilhørighet, gjør mange av dem - Glinthawks, mekaniske rovfugler, har for eksempel spesielle iskaffer på deres kister som gjør at de kan slippe isbiter fra oven. Å forstå hvilket element (brann, elektrisk, is) en skapning bruker, er viktig for å ta det ned. Og det er her fokuset kommer inn.

Enheten som er festet til Aloys ansikt er for mer enn bare å vise - det tillater henne å skanne etter svakheter også. Du har kanskje sett denne mekanikeren i spill som Batman: Arkham Asylum eller de dusinvisså action-spillklonene som har kommet ut gjennom årene, men den store forskjellen er at ved hjelp av Focus hindrer Aloy noe annet. Det betyr ingen løp, ingen dodging, ingen kamp i det hele tatt. Å vite når du skal stoppe og skanne en fiende, spiller derfor en viktig rolle i kampstrategien din.

For det formål er kamp generelt en fartsfylt, nesten knap mashing-affære hvor du prøver ditt beste for å unngå prosjektiler, unngår innkommende melee-angrep og på et tidspunkt brann et par skudd av dine egne på angriperne dine. Men fordi fiender raskt kan overvelde deg, er ditt beste forsvar for de fleste scenarier å sette feller - enten snarer eller tripwire - for å inkapacere eller skade dine fiender før de kommer for nær.

Det siste stykket av puslespillet er spillets utformingssystem, som vi fant å være dyp nok til å rimeligvis utforske og investere i uten å være en endeløs ressurs-suge tomhet. Du må holde deg fullt utstyrt i kamp - fiender kan suge opp en overraskende mengde skade før du går ned - noe som betyr at du må bruke litt tid til å foraging, men å rive ut av rekvisita skjer så sjeldent at det ikke er en stort problem.

Hele opplevelsen kan til å begynne med virke litt overveldende - møte fiender, skanne etter svakheter, lage ammunisjon, sette feller og ta fiender på avstand - men i midten av spillet kommer du inn i et spor hvor dette alt blir andre natur.

Når det gjelder oppdragsstruktur, fordi spillet er åpent, er du velkommen til å ta på seg noen oppdrag når som helst. For å hindre deg i å komme for langt foran deg selv, skjønner Horizon: Zero Dawn noen lette RPG-elementer.

Det er et nivå system og tradisjonelt ferdighets tre her, men du vil aldri finne deg selv å tilordne poeng til bestemte attributter. Hvert nivå får du et dyktighetstrinnpunkt og 10 ekstra treffpoeng - ikke en massiv hjelp, men hvis det gjøres nok gjør det noen av spillets senere nivåer mindre frustrerende. Å ta på ekstra sideoppdrag eller utforske verdens omgivelser hjelper deg med å komme deg langs veien, selvsagt, men de er ikke helt nødvendige hvis du helst vil holde deg til den kritiske banen.

Brave (og vakker) ny verden

Hittil har vi veldig nøye unngått å snakke om hvordan Horizon: Zero Dawn ser ut. En grunn til det er fordi vi er motvillige til å overdådige ros på et spills kunstverk, med mindre det er, for mangel på et bedre ord, et sant kunstverk.

Den andre grunnen er at vi har brukt hele tiden på å spille Horizon: Zero Dawn i 4K HDR på - et flott alternativ hvis du har alt utstyret for å få det til å skje.

Når det er sagt, trodde vi at spillet var fantastisk 95% av tiden. Det var noen områder - vanligvis innenfor grotter - hvor teksturen var rett og slett for mørk å se, og belysningen var helt av, men kutter og samtaler så nesten alltid bra ut. Men vi har sannsynligvis TVen eller, sannsynligvis, Sonys kraftige PlayStation 4 Pro å takke for det.

Det vi vil unngå å si her er at spillet vil se nydelig ut på en hvilken som helst skjerm du spiller den på - det kan, men vi har noen reservasjoner. Gitt mer tid ville vi ha prøvd det med en rekke TVer og vår standard PS4, og derfor sier vi bare at vi tror spillet er estetisk interessant uansett hvilken konsoll du spiller på og hvilken oppløsning du har, og la den være der.

Bedømmelse: Spill den nå

Uten gushing for mye om spillet, er Horizon: Zero Dawn utmerket. Det er det første must-own-spillet i 2017, og en som sikkert vil være i strid med et Game of the Year-pris.

Klagerne vi kunne se andre har, er at spillets historie - spesielt i begynnelsen - føles litt klichéd, og sjefskampene er nesten alltid altfor harde, selv på enklere vanskelighetsinnstillinger. Kameraet føles for nært for komfort, spesielt når du allerede har sittende fast i begrensede områder som de forskjellige hulene, og våpenutvalget bør være mer variert. Det er også merkelig feil her og der, samt en eller to dårlig synkroniserte voiceover-spor - selv om dette er noe Sony sier at spillets utvikler jobber med å fikse.

Imidlertid er disse mindre klager om et spill som generelt imponerte oss med sin enestående presentasjon og gameplay. Vi anbefaler det.

Horizon Zero Dawn ble gjennomgått på PS4 Pro.

TechRadars gjennomgangssystem skårer spill som "Ikke spill det", "Spill det" og "Spill det nå", den siste er den høyeste poengsummen vi kan gi. En 'Play It' poengsum gir et solidt spill med noen feil, men den skriftlige anmeldelsen vil avsløre nøyaktige begrunnelser.