Ingen har noen gang funnet Triforce i Legenden om Zelda: Ocarina of Time.

Det enkleste svaret på dette er trolig den mest sanne: Det er ingen Triforce i Ocarina of Time.

Likevel fortsetter folk fremdeles, spiller spillets puslespillløsende sanger på bestemte steder, forsøker å spille gjennom spillet uten å dø, og gjør noen mange ryktede oppdrag for å prøve å finne den trekanten.

Det er ikke trekanten som betyr noe, men det er ideen om at noe eksisterer der ute som ennå ikke er oppdaget.

Hold det hemmelig, hold det trygt

Det er kartografi for den moderne æra - vi har avdekket og utforsket så mye av det som er rundt oss at vi må skjule hemmeligheter for andre for å tilfredsstille den trangen til å finne noe nytt.

I moderne spill er det mye lettere å oppdage hemmeligheter og mye vanskeligere å gjemme dem. Flere og flere mennesker dykker seg inn i koden til en tittel for å avsløre sine gåter, legger seg innersiden av saken og graver gjennom med hendene for å finne det som er inne.

Slik vet vi at det ikke er noen skjult Triforce i Ocarina of Time - hvis den ikke eksisterer innenfor det slående hjertet av spillet, er det umulig.

Hva handler det om hemmeligheter som tvinger spillerne til å gå utover for å finne dem - og å begynne å se hemmeligheter der det ikke finnes noen?

Et vindu mellom spillerne og utviklerne

"Jeg tror de er en veldig personlig ting," sier Lewis Brundish, en nivådesigner som jobbet på Fable III, et spill så fullpakket med hemmeligheter det er overraskende at de hadde tid til å gjøre noe annet.

"Skjult innhold passer ofte ikke inn i logikken i spillverdenen, og tjener i stedet som et vindu mellom spillerne og utviklerne."

Den personlige berøring

Det er denne personlige forbindelsen mellom utvikler og spiller som oppmuntrer til oppdagelse og utforsking - det forandrer spillopplevelsen fra en av ensom lek til en samtale mellom deg og folkene som gjorde det til deg.

Det faktum at hemmeligheter eksisterer utenfor spillets logikk er også viktig - det er hvordan du finner dem i utgangspunktet.

"Det er en slags språk å planlegge design som spillerne gjenkjenner uten å tenke på," sier Brundish.

"Det er vanligvis et tilfelle av å gjemme noe på en veldig uklar måte, men så forlater du subtile spor i miljøet for å cue noen til å begynne å se nærmere på dette området."

Tenk på Zeldas sprukne vegger, en visuell anelse om at det kan være en god ide å plassere en bombe der; eller en spray av små blomster som danner en pil hvis du ser hardt ut - gå på denne måten, det er hemmeligheter der.

Dette er ferdigheten med nivådesign - skape en verden som er så sammenhengende og gjenkjennelig at alt som er litt ut av sted skiller seg ut, om det er en endring i jordens tekstur eller fargen på en stein.

Behandling som underholdning

Mesteparten av tiden vil spillerne ikke legge merke til at de blir manipulert av nivådesign, men det handler om å lure øyet med smart plassering av lys, gjenstander, kister, dører og kameravinkler. Men når det gjelder ledende spillere til hemmeligheter, må utviklerne bevisst skjule plandesignet mens det fremdeles gjør det klart for den observerte spilleren - noe som er utrolig vanskelig å balansere akkurat.

"Det er ganske enkelt å lage en umulig skjult hemmelighet," sier Luke Williams, nivådesigner hos Bossa Studios, som har jobbet med spill som Surgeon Simulator og I Am Bread - spill som gleder seg i å skjule innhold fra sine ivrige fans.

"Den største hemmeligheten vi gjemte var Alien kirurgi i kirurg simulator, det var innblandet i en stor ARG utenfor spillet."

ARG står for "alternativ realitetsspill" - en som bringer virkelige elementer inn i den digitale. Kirurg Simulator ARG involvert å finne et telefonnummer spredt gjennom nivåene, navigere på en falsk nettside, ringe din ekte telefon fra spillet, finne ut en morse-kodemelding ... kort sagt, det var spesielt dyptgående, og en lang vei fra den slags hemmeligheter du vil finne i den opprinnelige legenden av Zelda.

En historie med skjulte perler

For lenge siden, før Internett, og spesielt før Reddit, var det ingen garanti for at noen faktisk ville oppdage dine velutstyrte hemmeligheter.

Hemmeligheten om å slå Bald Bull i Mike Tysons Punch Out gikk uoppdaget i 22 år

Noen hemmeligheter ble ikke oppdaget i de siste tiårene - som programmereren som gjemte hans initialer på lasteskjermen for Donkey Kong på Atari 400, som ikke ble oppdaget i 26 år, eller hemmeligheten om hvordan man slo Bald Bull i Mike Tyson Punch Out som gikk uoppdaget i 22 år, og bare fordi tidligere president av Nintendo Satoru Iwata nevnte det i et intervju.

Men nå har vi internett, og vi har de ivrige øynene og raske fingrene til Reddit klar til å finne ut hva som helst hemmelighet som blir kastet sitt fellesskap.

"Hvis du vil ha en hemmelighet for å bli skjult lenger enn noen få timer etter at spillet lanseres, må du i utgangspunktet gjøre det umulig for en person å finne, sier Brundish.

"Hemmeligheter kan være et godt verktøy for å samle et fellesskap av spillere som vil jobbe sammen for å låse opp dem" - som åpenbart er fantastisk for engasjement - "men hvis det er et trofé eller prestasjon knyttet til en hemmelighet, vil alle bare Google løsning umiddelbart. "

Lisa Brown, nivådesigner på Hyper Light Drifter og bosatt spilldesigner ved Harrisburg University, jobbet på en litt annen premiss for å unngå umiddelbar oppdagelse av alle spillets hemmeligheter.

"I Hyper Light Drifter var en del av kjernenes løfte om å oppdage hemmeligheter, slik at vi kunne ha råd til å gjøre virkelig obskure ting - passerer gjennom vegger eller usynlige plattformer uten hint eller forteller i plandesignet - fordi vi visste at publikum ville være aktivt å utforske og jakte på dem. Likevel, spillerne var fortsatt i stand til å plukke spillet rent av hemmeligheter i løpet av få uker! "

Folkemassasje

Det ser ut til at det ikke er noen enkel måte å slå Reddit på sitt eget spill - men gjør det hemmelighetene mindre spennende hvis de er så fort utmattede?

Potensielt ikke. Det er de som engasjerer seg med disse samfunnene og liker å søke etter hemmeligheter, skjulte gjenstander og koder - og de får så mye glede av å jobbe med samfunnet på de som de gjør fra selve spillet.

Belønne utholdenhet eller tålmodighet, eller nysgjerrighet - egenskaper som spill er strålende til inspirerende

Deretter er det de som engasjerer en-mot-en med spillet i stedet - skiller seg helt fra det samfunnet. De vet ikke at det er en gruppe mennesker som har oppdaget alt som er å vite, og for dem finner en liten hemmelighet noe personlig.

"Alt som gjør at du føler deg som en liten bit av et spill kan være gjemt, eller Just for You er viktig og en ekstra spenning, sier Jim Rossignol, utvikler ved Big Robot Games, som har jobbet med Sir, You Are Being Hunted og deres nåværende Tittel i gang, Signal Fra Tolva.

"[Secrets] viser en slags ekstra kreativitet og risiko: biter av spillene som er utformet for ikke å bli sett av alle, men i stedet er opprettet for å belønne utholdenhet eller tålmodighet eller nysgjerrighet - egenskaper som spill er strålende til å inspirere i mennesker ."

Det er mulig å vise utholdenhet, tålmodighet og nysgjerrighet enten som et fellesskap eller som en solospiller - eller som noen som er et mellomrom, deler notater og ideer med en venn eller to. Det er ingen feil måte å gjøre det på, men det er den følelsen av å bli belønnet som driver oss for å bruke tid til å grave etter flere åpenbaringer.

Utvikleravvik

Men det er derfor spillerne elsker hemmeligheter - hvorfor legger utviklerne dem i første omgang?

"Oftere enn ikke utviklere jobber i en stram tidsfrist, og tid eller ressurser brukt på en forseggjort skjult oppgave blir ofte sett på som tid som kan bli bedre brukt, og forbedrer kjernen i spillet," innrømmer Brundish - og likevel fortsetter utviklerne i å skjule dumme referanser, vitser og vite vinkler til spilleren.

Kanskje det er nede for å distrahere deg selv fra de ofte stressende realitetene i spillutvikling. "Når kunstnerne la til plugger i miljøet [i Surgeon Simulator], var vi som," ooooh, la oss få det så hvis du holder noe metallisk der, blir du elektrokutt og kontrollene omvendt! ", Sier Williams. Utviklere fortjener moro også!

Av og til er det en dum i spøk som bare blir igjen, som i Resistance III, et spill Brown jobbet på: "Vår miljøartist brukte en enkel liten modell av en person som skal brukes som en skala referanse. Han ved et uhell forlot det i en av bygningene som du flyter til, og det fortsatte å freaking ut våre QA-testere som skjedde å se det. Så vi bestemte oss for å holde "Skumle Scale Man" i nivået, skjult og ser fra et vindu. "

Noen ganger er det noe så enkelt og oppriktig som en hyllest, som med Rossignols arbeid med Sir, du blir jaktet.

Hemmeligheter er små toveisvinduer som kan skape en stille, hengiven dialog

"Vi forlot en plakett dedikert til den trist bror til en av våre Kickstarter-backers. Den overlevende broren var begeistret, og det får meg alltid til å føle meg stolt og trist når jeg møter den i verden."

Uansett årsak kan være samtalen mellom utvikler og spiller som oppstår når hemmeligheter blir funnet, er en av de mest berørende spillene. Spill kan ofte fungere som en skjerm mellom folkene som jobbet med det og folkene som spiller det, og hemmeligheter er små toveisvinduer som kan skape en stille, hengiven dialog mellom de to.

De kan være enklere å finne i dag - eller i det minste raskere bortskjemt - men til slutt vil det bare bringe oss nærmere. Disse spennende lekeplassen hvisker av en Triforce som aldri eksisterte, vil aldri være sann - men følelsen av fellesskap som kom ut av det vil alltid være.

  • Her er de beste gratis spillene på planeten