DirectX 11 er på vei, men med den langsomme opptaket av DX10 i både hjemmet og i utviklingshusene, hva er det som vi bør bli begeistret for med denne nye revisjonen? Vel, fra utseendet på ting ganske mye, som vi lærte fra Microsofts Kevin Gee på den nylige Nvision-konferansen.

Koblingen mellom Windows Vista og DirectX 10 er ganske universelt sett sett en av de store ulempene til den siste iterasjonen av allestedsnærværende grafikk API.

Tross alt er andelen mennesker med DX10-kompatibel maskinvare vokser eksponentielt, men andelen av folk som bruker denne maskinvaren i samarbeid med Microsofts nyeste operativsystem er langt mindre. Mangelen på bakoverkompatibilitet var et stort problem for DX10 og noe som har blitt håndtert med DX11.

Mens du fortsatt trenger Vista som minimum OS, blir pakken slettet med neste iterasjon av Windows - Windows 7 - og det vil være kompatibelt på begge plattformene. Det kommer også til å være kompatibelt over hele maskinvarespekteret, og arbeider med DX10 og DX10.1-grafikkort, samt de nye SM5-kortene som kommer.

Dette betyr at rett fra utsiden vil det være en stor installert bruker base klar til å bruke den nye API.

En annen positiv funksjon fra utviklingssynspunktet er at som en videreføring av DirectX 10 vil alle som er kjent med kodingen for den plattformen, føle seg hjemme hos DX11. Fingers krysset dette bør oppmuntre flere devs til å plukke den opp og kjøre med det nye funksjonssettet for PCen.

Få den gratis TechRadar Windows Vista Sidebar-gadgeten

Nye funksjoner i DX11

Så hva er disse nye funksjonene, skjønt? En av de største og mest relevante for dagens PC er den forbedrede multi-threading-støtten.

Opprinnelig var Direct3D fokusert på å utføre på en enkeltkjerne CPU, noe som gjør at multi-threading-støtten er ganske begrenset. DX11 er imidlertid designet for å effektivisere kjøre grafikkortet, ved hjelp av et system med en multi-core CPU i hjertet. En av måtene det gjør på dette er ved å støtte flere gjengivende sammenhenger.

Hovedberegningsarbeidet foregår i den primære umiddelbare konteksten. Dette dikterer tidslinjen for at arbeidet blir sendt til GPU; Kjører ved siden av dette er de nye valgfrie utsatte sammenhenger. Disse er utvikler-opprettet og gjør at arbeid knyttet til hver utsatt kontekst utføres på en separat tråd / kjerne, og deretter sendt til GPU når den er klar for en ny oppgave. Dette er en av de bakoverkompatible funksjonene, og vil dermed være til nytte for eksisterende maskinvare, og bør endelig gjøre quad-core-CPUer mer ønskelige for spillere utover viljeviften.

Det er også en stor endring i gjengeledningen, og legger i tre nye faser: skrogskader, tessellator og domeneskygge. Lytte til utviklere Microsoft har identifisert tegnmodeller og animasjoner som en viktig kampplass i grafikkfronten.

Dagens svært tette polygonmasker er svært minneintensive og tessellasjonsordningen skal redusere dette ved å la arbeidet gjøres i et enkelt pass, noe som betyr at det ikke behøver å være noe minne mellom scenene. Ifølge Kevin Gee burde det: "produsere rikere animasjoner for mindre minne og mindre minnebåndbredde."

En annen velsignelse for minnekonsumet av dagens spill er forbedringene i teksturkompresjon. DX11 API gir utviklere to nye komprimeringsformater for å hjelpe med høy kvalitet i sanntid uten å ofre ytelsen.

Det finnes en rekke andre funksjoner til DX11-settet, for eksempel Shader Model 5 og Dynamic Shader Linkage, men sistnevnte gir en smak av hvorfor DX11 skal være API for å flytte folk vekk fra DX9-spill som DX10 lovet å være.