Bethesda annonserte sin siste spillutgivelse denne uken, med den legendariske Britsoft-utvikleren Archer MacLean som ble tatt ombord for å overvåke utviklingen av hjulspinn for Nintendo Wii - beskrevet som "et futuristisk og morsomt bilspill."

Før du ser en tidlig oppbygging av spillet, er det klart at dette kommer til å være et Wii-prosjekt for å holde øye med de kommende månedene, bare på grunn av det involverte publiserings- og utviklings talentet.

For ikke å nevne at Archer hevder på pressemeldingen for spillet, vil den presse Nintendos maskinvare "videre enn noe annet Wii-racing spill til dags" med visuals som "rush forbi jevnt ved 60 FPS i widescreen 480P-modus."

TechRadar klarte å hente Archer denne uken for å spørre ham litt mer om hjulspinn.

TechRadar: Så hva var målet med dette nye prosjektet med Bethesda?

Archer MacLean: Vi satte oss for å lage et ultra raskt og utfordrende løpsspill som presset alt til grensen - Wii's grafiske evner; Direktiteten til Wii-fjernkontrollen; og spillernes evne til å "henge på" med hastigheter på opptil 400 mph, rundt noen ganske surrealistiske spor.

I løpet av hastighetsområdet måtte hele fysikksystemet for hver biltype umiddelbart styres til en fin grad, slik at spillerne kan trekke av anstendig drift, skids, hopp og presisjon manøvrering. Dette betydde at det måtte se bra ut på en konsekvent 60 FPS på en anstendig 50 "plasma som kjører i 16: 9-aspektet og ved 480P / progressiv skanning.

TR: Og du har nesten spikret det?

AM: Vi oppnådde det! Kombinasjonen av bildefrekvensen og Wii-fjernkontrollen er svært vanedannende når du kommer opp til fart.

Det resulterende renderer- og fysikksystemet er også skalerbart til andre plattformer, men er optimalisert for Wii fra bunnen av. Og det viser når du ser det hele beveger seg, da statiske skudd ikke gjør det rettferdighet.

TR: Ikke Wii racing spill lider av problemer med forsinkelse?

AM: Hva er annerledes med Wheelspin er det ikke bare vi klarte å få tak i denne rammen, men det gjorde vi med kjøretøy som føler at de kjører på sporbaner og med variabelt terreng (is, asfalt, sand etc) og med nesten øyeblikkelig styringssystem knyttet til Wii Remote, med det minste lag av andre kjørespill der ute.

[Selvfølgelig] det antas at spillere har plugget Wii direkte inn i en TV og ikke kjører den via en AV-prosessor, med sin skjulte 0,5 sekunders forsinkelse som forårsaker alle slags problemer med laggy kontroller!

TR: Så hva annet er i butikken, annet enn super-rask og jevn futuristisk racing?

ER: Wheelspin har oppgraderbare kjøretøy som er koblet til et fullt fysikksystem med hundrevis av variabler som gir grunnleggende funksjoner som akselhjul, 2 eller 4 hjul, individuelt dekktrykk, for- og bakvektfordeling, og på mer uvanlige ting som variabel diffusjonsmoment, spring / demper priser og vingeoverflateffektene.

Oppgraderingene er gruppert opp for å tillate en rekke forsterkede effekter på hastighet, akselerasjonshastighet og grep. Disse er avbildet grafisk og har inkrementelle effekter på bilens evner slik at du kan få bedre runde ganger og dermed ultimate spillrangeringen.

TR: Høres litt hardcore.

AM: Avhengig av hvilken type spiller, vil noen eksperimentere med hundrevis av kombinasjoner av biloppgraderinger, mens andre kanskje bare vil vinne penger for å kjøpe noen av de 60 eller så skinnene som er rent kosmetiske.

Renderen er, for et Wii-spill, ganske tungt plikt. I tillegg til alle funksjonene i enhver respektabel renderer som bump kartlegging, radial uskarphet og 5 pass tekstur og lysrør, klarte vi å få det til å bygge dynamisk miljø kartlegging, belysning og skygge avstøpning og andre subtile effekter.

Og vi trengte et partikkelsystem som kunne levere et anstendig antall eksplosjoner og våpeneffekter. Spillere vil ikke nødvendigvis merke alt dette i isolasjon, men de ville hvis det ikke var til stede ... derfor bryte illusjonen om fart og håndtering.

...

Archer MacLean er Wheelspin er ute på Nintendo Wii senere i høst, gå over til Bethsoft.com for mer info.