Beste VR-kontrolleren HTC Vive vs Oculus Rift vs PlayStation VR vs Gear VR
NyheterIntroduksjon
Virtual Reality (VR) er den mest hyped teknologien i 2016, og i de kommende månedene ser vi tidlig adoptere å bruke store mengder penger på store briller til stroppen til hodet.
Men det er mer å VR enn hva du ser. Det er hvordan du beveger deg rundt, hvordan du samhandler med objekter, og hvordan du går med pew-pew-pew når du spiller en VR-skytespill.
Hver av de store forbrukerens VR-spillere har en litt annen tilnærming til kontrollerne, og disse forskjellene kan gi overraskende forskjellige VR-opplevelser. La oss oppdage hva alternativene er og utforske alt dette i mer dybde.
- Sjekk også: De beste VR-hodesettene 2016
HTC Vive
Vive's trådløse styreenheter minner oss om litt mindre skinnende PlayStation Move-pinner, og de er i hovedsak redesignede Steam Machine-kontroller laget for stand-up i stedet for å sette seg ned.
Kontrollerne er bevegelsessporede og inkluderer en styreflate med haptisk tilbakemelding, en to-trinns fingerutløser, trykkknapper og en hjemmeknapp. De er trådløse og bør vare i rundt fire timer på en enkelt ladning, og de kan spores rundt et 15 x 15-fots rom. Det er tre ganger større enn plassen som spores av Oculus VR.
Vive-kontrollerne er svært nøyaktige og gjør VR-opplevelsen mer realistisk, men noen tidlige testere fant dem litt ubehagelige for mindre hender, og behovet for å holde dem som håndtak er kanskje ikke ideelt for trangere av RSI.
Vive controllers har en stor fordel over noen rivaler - de er buntet med hvert system. Det betyr at utviklere kan være 100% sikre på at de er kontrollerne folkene har satt seg rundt, og de kan designe sine apper tilsvarende. Det er ikke tilfelle for andre VR-plattformer, hvorav noen ikke har dedikerte kontrollører i det hele tatt.
Forrige Side 2 av 6 Neste Forrige Side 2 av 6 NesteOculus rift
Oculus kaller sine kontrollere Oculus Touch, og de ser ut som om noen så en DualShock-kontroller i halv og fast håndtak på hver bit. Hver kontroller har handlingsknapper, en tommelstikk og en analog utløser, en grepsknapp og bevegelsessporing, og tidlige testere rapporterer at de er både komfortable og nøyaktige, føler seg mer som en tradisjonell gamepad enn andre alternativer.
Kontrollerne kan spores rundt 5 x 5 fot, slik at du kan kontrollere VR ved å dukke og dykke, samt vri hendene dine rundt.
Det er imidlertid et stort problem, og det er timing: Touch-kontrollerne vil ikke være klare når Oculus Rift kommer, og det betyr at de er valgfrie - som Kinect ble med Xbox One. Husk hvordan hver Xbox-eier sprang ut for å få en? Nøyaktig. Det er en bekymring for utviklere, fordi det betyr at de ikke kan være sikre på at en bestemt bruker har Touch-kontroller, og det er en bekymring for forbrukerne hvis utviklere ikke ser Oculus Touch som en viktig del av systemet..
Det er tegn på at det allerede skjer - mens det rivaliserende Vive-systemet også kan spilles med en standard spillkontrollenhet, har de fleste VR-demoer vi har sett på plattformen hittil brukt de magiske tingene. På Oculus har flere demoer brukt Xbox One-kontrolleren.
Forrige Side 3 av 6 Neste Forrige Side 3 av 6 NestePlayStation VR
Sony's VR-kontroller har gjemt seg i klart syn i mange år - det er Move, som ble lansert i 2009. Sony har ikke vært på reise; det utviklet Flytt med VR i tankene, selv om det ikke hadde et VR-produkt. Det er bra, fordi mange av oss allerede er kjent med Move, men det er dårlig fordi Move mangler fleksibiliteten og VR-ness av dedikerte VR-kontrollere som Oculus Touch.
Hvor de kontrollerne føler for utvidelser av hendene, føler Move seg som det alltid gjorde - som om du vifter et par fjernkontroller rundt. Du kan alltid bruke en DualShock 4 i stedet, men mens det er en flott spillkontroller, leverer den ikke samme nedsenkning som to separate håndkontrollere. Overraskende nok føles det som å spille noe annet PlayStation-spill.
Det blir tydelig at Sony nærmer seg VR fra motsatt retning til HTC og Oculus. Deres systemer er laget utelukkende for VR, men Sony tar et eksisterende system - PS4 - og legger VR til det. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men Sony innrømmer at fokuset på å lage et rimelig massemarkedsprodukt betyr at rivaler kan gi en bedre samlet VR-opplevelse.
Forrige Side 4 av 6 Neste Forrige Side 4 av 6 NesteGear VR
Gear VR har egentlig ikke egne kontroller - brukerne kobler ganske enkelt tredjeparts gamepads til å kontrollere sine virtuelle applikasjoner - men Samsungs arbeid på dette: Rink controllers ble demoed på CES 2016 i januar og supplert med en video som hevet mer spørsmål enn det besvart.
Rink-kontrollerne ser ut som store plastknokstøvler og ser ut til å stole på en ekstra hodemontert sensor, antagelig der for å spore bevegelsen, og demoen foreslo at Gear VR vil kunne etterligne individuelle fingre i stedet for bare hele hender - så for eksempel kan du skrive på et virtuelt tastatur.
Det er uklart om Rink oppnår det gjennom individuelle sensorer på kontrollerne eller gjennom å se hendene dine via tilleggssensoren, men det er en smart ide. Vifter fingrene er mye mer intuitive enn å prøve å huske hvilken knapp du skal trykke på.
Det er alt veldig spennende, men det virker ganske langt også; videoen viser at systemet er tydelig fremdeles veldig laggert, ganske upresent og ganske krasjfint. Så langt føler Rink seg mer som en forhåndsvisning av Samsungs tenkning enn et produkt som er i nærheten av frakt når som helst snart - og det understrekes av det faktum at det kommer fra Samsungs Creative Lab, aka C-Lab, som skaper eksperimentelle enheter som ikke kan gjøre det til produksjon.
Forrige Side 5 av 6 Neste Forrige Side 5 av 6 NesteDe som ikke gjorde det
I denne funksjonen har vi konsentrert seg om de fire store forbrukerens VR, men selvfølgelig er det nok av andre systemer tilgjengelig eller i utvikling for virtuell / forstørret virkelighet.
Meta Glasses og Microsoft Hololens (bildet) overlegg virtuelle bilder på den virkelige verden. Fove's headset vil bruke øye sporing for å gjøre det mulig for systemet å "se" det du fokuserer på. Leap Motion tilbyr bevegelseskontroll for både VR og desktop apps, mens Sulon Q klarer å kramme en Windows 10-PC med stemme- og gestusstøtte til et VR-headset. Og til slutt, viser Google Cardboard Android-telefoner i hodetelefoner via magisk papir.
VR-markedet blir veldig overfylt allerede, ofte med inkompatible systemer, og det er noe OSVR håper å ta opp - for spillere, uansett. Med backers, inkludert Razer, Leap Motion, Intel og Gearbox Software, håper OSVR å utgjøre en felles standard for VR-spill for å unngå fragmentering, inkompatibilitet og forbrukerforvirring.
Forrige Side 6 av 6 Neste Forrige Side 6 av 6 Neste