7 ting du ikke visste om Nvidia GTX 1080
NyheterDen nye konge
Nvidia droppet mikrofonen når den annonserte Nvidia GTX 1080. Den flammende Pascal-delen slår buksene av et hvilket som helst tidligere grafikkort som Nvidia har gjort før den inkluderte den helt mektige Titan X - med dobbelt så høy ytelse, ikke mindre.
Men, utover den enkle, raske kraften, har Nvidia holdt mesteparten av detaljene om GTX 1080 og dets nye programvarefunksjoner under omslag til nå. Fra mer effektive overklokking, har de minste transistorene Nvidia noen gang produsert for å optimalisere VR, det er ganske mye å mølle gjennom.
Men her er de syv viktigste tingene som vil nivås opp til ditt neste fragfest.
Forrige Side 1 av 8 Neste Forrige Side 1 av 8 NesteDet er langt raskere enn du tror
Når det kommer til datamaskiner, går det mindre alltid bedre. Tinnier-transistorer krever mindre strøm, produserer mindre varme og kan ordnes i strammere pakker for raskere drift. Pascal skjer for å introdusere Nvidias nye, mindre 16nm FinFET-arkitektur. Tidligere gikk GPU-produsenten med en 28nm Maxwell-arkitektur den har brukt siden sine 700-serie GPUer.
Med den nye prosessen har Nvidia klart å presse inn 7,2 milliarder transistorer i Nvidia GTX 1080. Og mens vi snakker om spesifikasjoner, er GPU også utstyrt med 20 streaming multi-prosessor (som inneholder 128 kjerner hver), 2560 CUDA kjerner , 20 geometri enheter, 160 tekstur enheter, 64 ROP enheter og 8 GB GDDR5X video RAM (opererer på 10GBps) for å slå det hele av.
Samlet gir disse spesifikasjonene 1080 muligheten til å kjøre ved en baseklokkehastighet på 1,61 GHz, 1,7 GHz når forsterket og en 2 GHz overklokkingshastighet.
Forrige Side 2 av 8 Neste Forrige Side 2 av 8 NesteSamtidig multiskjermprojeksjon FTW!
Designet for å skape en bedre følelse av dybde og perspektiv, er samtidig multi-screen projection (SMP) Nvidias løsning for å forbedre multi-monitor oppsett. Problemet med de fleste spillene som vises på flere skjermer, gjør de til en 3D-spillverden på et sett med flate fly. I virkeligheten skjønner du egentlig bare ett perspektiv.
Så langt, den eneste løsningen spillerne kunne slå til var å bruke flere GPUer til hver gjengi et litt annet bilde på hver skjerm. Dette er hvor SMP kommer inn for å tillate at du har samme perfekte multi-monitoroppsett ved hjelp av bare ett grafikkort.
SMPs største ressurs er hvordan det kan doble ytelsen til den virtuelle virkeligheten. Nvidias teknisk direktør Jonah Alben forklarer at for tiden VR kaster bort massevis av ressurser fordi det krever at PCer gir et fullt rektangulært bilde når brukerne faktisk ser bildet gjennom et rundt hull.
Og så har selskapet introdusert linseformet skygging, noe som reduserer bildet til en pentagonlignende form som etterligner krumningen av konvekse linser. Som et resultat gjør grafikkortet ikke hvert megapiksel for å fylle ut rammens hjørner, som ganske enkelt ville ha blitt avskåret uansett.
SMP fungerer også på lignende måte for ikke-VR-opplevelser. I en kort Vitenskaps demo ble jeg vist hvordan jeg kunne bruke funksjonen til å bryte ned grafisk kvalitet rundt rammens kanter for å komme nærmere en perfekt jevn 60fps.
Demoen kjørte på en svak 45fps med funksjonen av, men å slå på SMP brakte den helt opp til 60fps. Det er en smart ressursbruk fordi du ikke vil legge merke til tap av detaljer fordi det bare er rundt kantene.
Forrige Side 3 av 8 Neste Forrige Side 3 av 8 NesteVi presenterer rask synkronisering
Nvidia introduserte allerede G-Sync for å utjevne bildefrekvensen din, og nå har den introdusert Fast Sync for å eliminere tårer. Mens V-synk hovedsakelig forteller spillet for å redusere og respektere skjermens oppdateringshastighet for å hindre rive, plasserer Fast Sync GPUen i en mye mer aktiv rolle.
Fast Sync oppfører GPUen med å sjekke hver gjengitt ramme og velger som faktisk gjengis. Til tross for den involverte prosessen hevder Nvidia sin trippelbufferprosess reduserer latens med 60 millisekunder i Counter Strike GO.
Den er også designet for å fungere sammen med G-Sync, noe som er bedre for lavere gjengivelser, mens Fast Sync er nødvendig for spill med mye raskere oppdateringshastigheter..
Forrige Side 4 av 8 Neste Forrige Side 4 av 8 NesteAsynkron databehandling
Nvidia har også designet sin Pascal-arkitektur for å spille bedre med prosessoren. Når du fullfører oppgaven, jobber CPU og GPU tradisjonelt sammen i en statisk partisjoneringsavtale. I dette arrangementet fokuserer GPU på et bestemt beregningsbasseng, og det samme gjelder CPU, uten å gå over grenselinjen som skiller dem.
1080 fungerer imidlertid i en ny dynamisk modus der den vil ringe på CPUen for å utføre flere oppgaver hvis det er et gap i det hele tatt og omvendt. Det er en smartere bruk av ressurser for å fylle ut hva Nvidia kaller død plass og det fører til 15-20% økning i bilder per sekund.
I et sidemerkede forsterkede Nvidia også Pascals prefiksevner med asynkron tidskjede. Det kan høres ut som ordsuppe, men det er egentlig mest nyttig i VR-opplevelser. GPUen vil forhåndsdefinere bilder i påvente av hvordan du dreier eller beveger hodet. Derfra vil det oppdatere skjermen akkurat som du flytter hodet ditt for en mindre jarring opplevelse.
Forrige Side 5 av 8 Neste Forrige Side 5 av 8 NesteGPU Boost 3.0 + nye SLI broer
Gode nyheter for overklokkere, Nvidia har gjort å øke klokken på GTX 1080 enda enklere og mer effektiv. GPU Boost 3.0 moderniserer den faste frekvensforskyvningskurven med en organisk tråd som nærmere følger den virkelige teoretiske kurven.
I hovedsak har hver GPU en maks klokke, som blir lettere å nå ved å legge til per spenningsfrekvensforskyvning. Og hvis du føler deg litt antsy om å justere det selv, legger GPU Boost 3.0 også overklokking skannerstøtte, slik at den fungerer bedre med overklokking programvare.
På et mindre notat vil Nvidia frigjøre nye SLI broer, som vil være nødvendig for å spille på 4K og 144fps. Disse nye hardformede broene vil imidlertid kun fungere med Pascal-arkitekturen da GPUene er utstyrt med raskere IO-tilkoblinger.
Forrige Side 6 av 8 Neste Forrige Side 6 av 8 NesteBli neste profotograf i videospill
Selv om det ikke ble bundet direkte til Pascal, avslørte Nvidia en ny Ansel-funksjon som lar deg ta skjermbildet dine ferdigheter til neste nivå. Vesentlig fotografering i videospill, gir Ansel deg tilgang til alt bildet som snapper kontroller du forventer ut av et ekte kamera. Brukere vil kunne sette brennvidde, lukkerhastighet, blenderåpning og en rekke andre tilpassbare, Instagram-inspirerte shaders.
Ansel har også en bein opp i spill skjermbilder verktøy eller Fraps, med sin evne til å ta super høyoppløselig skudd. Programvareverktøyet tar i hovedsak flere fulloppløsningsbilder for å lage en massiv bildefil som for eksempel Gigapan eller høyoppløselig skytemodus funnet på Olympus Pen-F og OM-D E-M5 Mark II.
Og når vi sier store, mener vi et 4,5 giga-pixelbilde som er sydd sammen med 3600 fliser. Alternativt kan du opprette 360 panoramaer bestående av 10 bilder.
Og når du er ferdig med å snappe, kan du redigere bildene dine i Lightroom og Photoshop med full fleksibilitet av RAW-bilder. Dette er takket være at Ansel utfører alt med EXR-fangst.
Forrige Side 7 av 8 Neste Forrige Side 7 av 8 NesteFarvel referanse kort, hei Founders Edition
Mens tidligere generasjoner av Nvidia-grafikkortene først ble lansert med en referanseutgave, har GPU-maker besluttet å lansere en ny - eller virkelig-rebranded versjon kalt Founders Edition.
I stedet for å sette startprisen for 1080 og 1070, er Founders-utgavekortene ment å være premium-deler direkte fra Nvidia. GPU-produsenten hevder at det setter en høyere pris på sine egne kort på grunn av tilbudsfunksjoner, inkludert dampkjøling og aluminiumsklær.
Nvidia hevder også at den høyere prisen vil tillate det å fortsette å produsere Founders Edition gjennom hele livssyklusen til GPUene, mens referansekortene ble produsert med tap og til slutt ville forsvinne.
Selvfølgelig, hvis du leter etter mer av et røverkjøp, vil tredjeparts beslutningstakere trolig produsere rimelige versjoner av GTX 1080 og 1070.
Forrige Side 8 av 8 Neste Forrige Side 8 av 8 Neste